The Magic of the First Legend of Zelda

The Magic of the First Legend of Zelda

Estoy seguro que has oído esta frase antes:"Vamos a volver a nuestras raíces". Algo así como si un desarrollador hace un juego sobre avanzar poco a poco a través de una mansión espeluznante y después, muchos años más tarde, esa misma serie es ahora sobre saltar por encima de un helicóptero en una moto haciendo piruetas. Sí... Así que Capcom dice "vamos a volver a nuestras raíces" y Resident Evil regresa a pasillos claustrofóbicos acumular hierbas y arruinar tusjeans favoritos. Se trata de identificar qué hizo una serie tan grande en primer lugar y - echando un buen vistazo a una franquicia para ver sitodavía lleva el ADN esencial de sus primeros juegos. La siguiente serie de hacerlo es, quizás, mi favorito de todos ellos: The Legend of Zelda. Para el próximo juego, Breath of the Wild, Nintendo volverá a sus raíces, mirando hacia el primer juego de Zelda para inspirarse. Lo cual, creo, es muy emocionante. Porque, a pesar de sus gráficos simples y torpeza retro en general, Zelda 1 se mantiene como una de lasmejores entregas en esta serie - e hizo cosas que ningún otro juego de Zelda ha hecho desde entonces. El diseñador Shigeru Miyamoto hizo The Legend of Zelda para preservar su experiencia de la niñez de explorar el campo japonés. Él dijo "Fui de excursión y encontré un lago. Fue una sorpresa para mí toparme con él. Cuando viajaba por todo el paíssin un mapa, tratando de encontrar el camino, topándome con cosas increíbles en el camino, me di cuenta de lo que se sentía ir a una aventura como esta ". Él quería que los jugadores sentir la misma sensación de aventura cuando estaban explorando los campos, bosques, lagos, desiertos, montañas y cementerios de Hyrule. Por lo tanto, definitivamente no tienes un mapa en este juego - sólo hay un cuadro gris que muestra tu posición en el mundo. Y no te dicen a dónde ir - el texto dice que que necesitas localizar ocho piezas de laTrifuerza, pero cómo sucede esto depende de ti. Solamente te dan rienda suelta en un claro, y te dicen que sigas adelante. Ni siquiera empiezas con una espada - tienes que entrar en esta cueva para tomarla. Una forma de Miyamoto para decirle a los jugadores que este juego no les va a entregar nadaen bandeja de plata. Te dan una enorme cantidad de libertad desde el principio. Puedes, técnicamente, explorar todo el mundo en este momento, tal vez caminar al oeste y cruzarte con un lago, o ir al este para pasar a través de un cañón antes de llegar a una playa. Claro, juegos como Skyrim permiten ir a donde quieras - pero en ese juego tú tomas la decisión entre seguir una misión o explorar libremente el mapa. No hay tal opción en Zelda 1. Es sólo la curiosidad de explorar, nunca sabiendo con qué te puedes cruzar. Tal vez una tienda. O un secreto. O la entrada a uno de los calabozos del juego, que son estos laberintos subterráneos llenos de tesoros, jefes, mensajes misteriosos, y una de las ocho piezas de la Trifuerza. Los calabozos están numerados, pero hay pocas veces algo que te detenga de visitarlos fuera de órden y, sin querer, toparte con unode los últimos calabozos del juego. En Zelda 1, las sorpresas acechan en cada pantalla. Parte de lo que hace este juego tan encantador es que es misterioso y transversal. No te es dado ningún personaje que te acompañe para proporcionarte consejos y asistirte, y las pocas caras amigables en Hyrule ofrecen acertijos crípticos que necesitan ser descifrados. Pero son estimulantes. Recuerdo a estetipo, quien dijo "¿Sacaste la espada de la cima de la cascada?" y yo estaba como"¡¿No?!" y luego me encontré siguiendo la corriente arriba en la montaña con abrumadora esperanza. Y este es un juego que fomenta la experimentación, tanto como la exploración. Objetos como el anillo azul y la hoja de papel y la velay el croissant mágico son sólo agregados a tu inventario, sin descripción, y túsimplemente tienes que averiguar qué diablos hacen. Zelda 1 sólo se sentía indiferente de la existencia del jugador. Tenía... cualquiera que sea el opuesto de tomarte de la mano. Ya sabes, acabas de llegar a un mundo y tienes que explorarlo. Fue, para resumirlo en una sola palabra, una aventura. Estoy seguro de que fue increíble hace 30 años, pero yo lo jugué por primera vez... en 2017 y aún así me asombró, por lo que si no lo has experimentado todavía y te parece que suena interesante - por favor ve a tomarlo y apaga este video porque estoy a punto de estropearte toda la trama. Años después, Miyamoto dijo "Estábamos muy nerviosos pues The Legend of Zelda fue nuestro primer juego que obligaba a los jugadores a pensar lo qué deben hacer después. Temíamos que los jugadores se aburrirían y se sentirían presionados por el nuevo concepto". Por suerte, no fue así. El juego fue un éxito y dio lugar a un par de secuelas. Pero no creo que tuviera alguna razón para preocuparse porque - y esto no debería ser una sorpresa para nadie que me sintonice - pero esporque Nintendo sabe cómo hacer videojuegos. Así que, sí, Zelda 1 ofrece una enorme cantidad de libertad. Puedes ir a cualquier lugar que quieras, y visitar - aunque no necesariamente terminar - los calabozos en el orden que desees. Pero los diseñadores utilizaron ingeniosos trucos para guiarle a través el juego, evitar que te perdieras, y hacer que el mundo se abriera naturalmente, poco a poco. Por un lado, el mundo no es tan grande. Tiene sólo 16 pantallas de ancho y 8 pantallas de alto, lo que significa que te puedes aprender la mayor parte del diseño en unas pocas horas. Para hacer que se sienta más grande, el mapa se convierte en un laberinto gigante con caminos sinuosos, callejones sin salida, y cuellos de botella. Además, Zelda mantiene algo del mapa lejos de tu alcance hasta que seas más experimentado con el juego. No a través de bloqueos reales - sólo dos pantallas y dos calabozos son literalmente imposible para alcanzar al comienzo del juego - Sino a través de, lo que podríamos llamar "bloqueos blandas", que desalientan la exploración de ciertas áreas. Una de ellas son los enemigos difíciles. Estos centauros y pantallas llenas deenemigos que te matarán rápidamente si sólo tienes unos pocos corazones. Y morir en la superficie te envía de vuelta a la primera pantalla, así que en vez de recorrer todo el camino de vuelta a donde te acaban de vencer dentro de una fina y pixelada niebla, es más probable que simplemente trates de ir en otra dirección. Otro bloqueo blando es la información. Para acceder a toda esta zona de aquí, necesitarás la escalera del calabozo 4 o necesitas saber el camino correcto a través de los Bosques Perdidos, que es un laberinto que va a seguir haciéndote dar vueltas si no sabes el orden correctopara tomar alguna de sus muchas salidas - y para obtener la solución es necesario encontrar a esta mujer, y pagarle algunas rupias. Estos bloqueos también ayudan a encontrar los calabozos en un orden más sensato. Si sólo estás vagando alrededor de la parte principal de Hyrule, solo te toparás con las entradas para los tres primeros calabozos. Los seis restantes están más ocultos. El cuarto calabozo requiere la Balsa. Elquinto está en la cima de la Montaña Mágica, por lo que necesitas otra solución. Elsexto está en esa zona oeste de la que acabo de hablar. Y el séptimo, octavo y noveno calabozo están simplemente por ahí, en Hyrule - pero escondidos, por lo que necesitarás objetos especiales y pistas para encontrarlos. Ah, sí, las pistas. Zelda es, como he dicho,un juego misterioso, no uno que rápidamente renuncia a sus secretos o te dirá a dónde ir. Pero, si escuchas con atención, te darás cuenta que estos viejos hombres y mujeres dan a Link consejos crípticos que, realmente, detallan casi todo lo que necesitas saber para llegar al final del juego. Algunos le dice sobre puntos débiles de los jefes. Otros te dan pistas sobre dónde encontrar equipo más poderoso. Algunos te dicen cosas que no tienen mucho sentido ... sin embargo, hay que recordar que la traducción al inglés del juego no es perfecta. Los fans de Zelda discuten afanosamente sobre el significado de esta pista, que dice "La península más al oeste es el secreto", pero no fue escrito por ellos diseñadores del juego. En la versión original japonesa, ese mismo hombre dice que tirar flechas te cuesta dinero. De cualquier modo, otros personajes te indican cómo encontrar los calabozos más escondidos. En el cuarto calabozo, este tipo te dice"Camina hacia la cascada" - donde encontrarás la pista que necesitas para encontrar el calabozo número cinco. En el sexto calabozo, un hombre dice que "Hay secretos donde las hadas no viven", que te debe ayudar a encontrar la entrada al séptimo calabozo en el único estanque sin un hada. La clave para el octavo calabozo es más aburrido, lo concedo. Este tipo te dice que busques el árbol en el callejón sin salida - quecreo que se refiere a la entrada del calabozo ocho Quiero decir que es como yo lo tomé, y terminé en el penúltimo calabozo en mi primera hora de juego. Pero tal vez esto es el por qué de seguir viendo afirmación falsa de que necesitas quemar cada arbusto y bombardear cada pared para terminar Zelda 1. No, amigo. Hay habitaciones ocultas detrás de arbustos y paredes al azar, y no tienen indicadores como grietas grandes. Pero eso es lo que en realidad los hace.. secretos. Por lo que es una verdadera sorpresa cuando los encuentras. Y realmente quieres eso. Zelda 1 puedeser brutalmente difícil, por lo que cualquier ayuda - ya sea rupias o contenedores de corazón - es más que bienvenido. Pero todo es opcional, así que puedes ganar el juego sin ellos. Por supuesto, había algunas partes realmente complicadas. No voy a negar eso. Especialmente en los calabozos, que cubriré con más detalleen el episodio sobre el NES de mi serie acerca del diseño de calabozos, Boss Keys Pero, si te quedaste atascado, no perdías toda esperanza ya que Nintendo te animaba a mirar más allá del juego en busca de ayuda. Está el manual - que se te indica queleas en el texto del principio. Tanto el texto principal, y los consejos adicionales que se esconden detrás de un sello protector, te dan un montón de ayuda. En él se describen todos los objetos del juego, revela que hay un secreto en casi todas las pantallas de la superficie, y da la ubicación de los últimos tres calabozos. Sin embargo, el manual en inglés también está lleno de errores de traducción, como esta afirmación errónea de que el silbato de transportación te puede llevar al noveno calabozo. También puedes preguntar a un amigo. Miyamoto diseñó el juego a propósito para fomentar la comunicación entre los jugadores, diciendo "Quería que hablaran con otros jugadores de Zelda e intercambiaran información, preguntar unos a otros, averiguar dónde ir después. Eso es lo que pasó - esta comunicación no era una competencia, sino que era una colaboración en la vida real que ayudó a hacer el juego más popular". Así que The Legend of Zelda es un juego que dió a los jugadores la libertad de crear su propio viaje a través de Hyrule, permitiendo sorpresas rupturas de secuencia. Y el juego se sentía misterioso, con pasajes secretos, objetos extraños, y consejos crípticos. Pero creo que el equipo utilizó un diseño inteligente para hacer un juego que se sentía libre, pero sin dejar que te perdieras. Misterioso, pero lejos de ser impenetrable. Y completamente indiferente al jugador - mientras en secreto le ayudaba a alcanzar sus objetivos. Pero en los juegos más recientes de Zelda, ya no te sientes libre, todo se explica, y esa mano que guía ya no es secreta. En entregas más recientes, la superficie es a menudo restringida hasta que has alcanzado ciertos puntos en la historia, los calabozos ya no pueden ser completados en desorden, y estás atrapado con compañeros parlanchines que dicen qué hacer y a dónde ir. Es decir, estos juegos son fabulosos en su propio modo - bueno, casi - pero ninguno de ellos comparte el sentido de aventura sin restricciones de Zelda 1. Y se podría pensar que esto es sólo cómo son los juegos modernos. Y que sólo estoy siendo un viejo nostálgico. Pero no estoy tan seguro. Bueno, yo soy un nostálgico viejo. Pero, juegos con esa sensación de libertad, misterio y la sorpresa todavía existen. Juegos indie como Hyper Light Drifter y The Witness son encantadoras, silenciosas, odiseas que capturan esas sensaciones. Y juegos como Fez han incluso encontrado lo que podría decirse que es un mejor balance entre misterio y accesibilidad - como estos mapas que apuntan haciaáreas secretas, pero no dan por completo la solución del juego Y todo el mundo ha hecho ya esta conexión, pero Dark Souls sin duda se siente como una versión moderna de Zelda 1 - llena de paredes secretas, consejos crípticos y comunicación entre los jugadores. Así que la pregunta no es "¿Puedes hacer un juego como Zelda 1 hoy?" La pregunta es, "¿Puede Nintendo hacer un juego como Zelda 1 hoy?" Hicieron un audaz inicio con el no-lineal Link Between Worlds en 3DS. Pero la verdadera prueba será con Breath of the Wild. Así cómocuán dispuesto está Nintendo a volver a sus raíces, Para dar aThe Legend of Zelda esa sensación de libertad, misterio y sorpresa Ya veremos. Hey, gracias por ver. Game Maker's Toolkit es, como siempre, impulsado por el sitio de cooperación Patreon. Si te gusta el programa, considera donar un poco de dinero. Al igual que éstas personas súper brillantes, que donan cinco dólares o más, por episodio. Breath of the Wild saldrá en una semana o dos - y definitivamente se puede esperar un video de ese juego en un futuro próximo. Además, he estado trabajando en muchas otras cosas también, así que tal vez da clic en el botón de suscripción y el botón de campana, para obtener una notificación cada vez que pongo un nuevo video. Ah, y si todavía no estás harto de Zelda, continúa viendo los nuevos episodios de Boss Keys. Para ser honesto, estoy luchando para reunir el entusiasmo para volver a jugar esos juegos de DS pero empecé este ridículo proyecto, asídebo completarlo. Manténte pendiente de ese video en marzo... supongo.

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