God of War | Raising Kratos | \"Making Of\" Documentary

God of War | Raising Kratos | \"Making Of\" Documentary

Mmm. ¿Qué quiero contarcon esta historia? ¿Sí? ¿Qué quieres contarcon esta historia? ¿Qué opinas? ¿Qué te pareceesta historia? Creo que quiero contaruna historia de huida. Bueno, en fin, que... ... es posible cambiar. Qué movida, colega. Podía verlo en los ojosde todo el mundo, en plan: "No vamos a conseguirlo". Pero aun así,la actitud general era de... "¿Sabes qué?Eso está por ver". Y yo: "No.Lo pillo, tranquilos. Entiendo lo queestáis tratando de decirme". No pienso engañarme a mí mismocon que llegaremos a la fecha. KRATOS: Los dioses del Olimpome han abandonado. ¡God of War! ¡God of War!¡God of War! ¡God of War! God of War ha revolucionadola industria de los videojuegos con su narrativa épicay secuencias de acción colosales, por no mencionar sus leccionesmagistrales sobre mitología griega. KRATOS: ¡Ares! ¡Incendia esta aldea!¡Que arda por completo! Se trata de uno delos personajes más icónicos de la historia de los videojuegos. Sí.Es un juego bestial. En serio. Bueno, desconozco los datos...No sé cuántas mujeres juegan a estos juegosen comparación con los hombres. Es solo una suposición, pero tal vezla proporción sea de nueve a uno. KRATOS: ¡Zeus! ¡Traigo la destruccióndel Olimpo! Damas y caballeros, los directores creativosde la franquicia de God of War. ¿Qué hace exactamenteun director de juego? Es una auténtica carnicería,de principio a fin. Desde el comienzo, tiene queser capaz de jugar al juego, de inicio a fin,en su cabeza. Agarrar ylanzar a la gente te da una sensaciónde poder, como si fuerasimparable. Sobre todo en el primerGod of War, en el que nadie, salvo algunos de nosotros,tenía ni idea de qué iba todo aquello. Para mí, los juegos deGod of War se centran en la acción. En la ira del protagonista. En el principio era un diosy me depusieron, y entonces regreséy no dejé títere con cabeza. En God of War 2se amplía la historia de Kratos, se profundiza en la saga yse convierte en leyenda. Damos la bienvenida a Cory Barlog. Casi nunca tenemos ni la menoridea de lo que estamos hablando. Es decir, en este trabajo damosmuchos saltos de acá para allá pensando: "Vale,sé lo que quiero". Pero a veces es algoque descubres sobre la marcha. ¿Cómo os convertisteisen directores de juego? En mi caso fueporque Cory lo dejó. Sí, lo dejé, así que...Él se va: pues para mí. Así que sí, lo único que se necesitaes que alguien lo deje. KRATOS: Hice un juramentode sangre. God of War 1 trata de un tipoque lo deja todo por su trabajo. Pierde a su mujer...pierde a su hija... KRATOS: Tan solome queda el dolor. Hola, Kratos. "Hay pocos juegos tan épicoscomo God of War, por eso supuso una decepciónque, con Ascension, la serie pareciera simplementemantenerse a flote en lugar de avanzar". Supongo que lo de irmatando a diestro y siniestro no sale tan biena fin de cuentas. Oh, ¿dónde me siento? No, no, no.Aquí se sienta Corey con E. En esta mesano se sienta Cory sin E. Oh, qué incómodo es esto.Qué incómodo. Soy una estrella de la tele de los ochenta. Pero no pasa nada.Lo dejaremos correr. O tal vez no. En mi caso ha sidoun viaje muy largo. El estudio no pasabapor su mejor momento, y toda la atención se centrabaen que, como equipo, teníamos que "reiniciar" esta franquiciay todo lo que ello implica. Es un concepto que suponeasumir grandes riesgos. Como Cory ylos demás ya sabéis, no es tan fácil como parece. Vale. Primera posición,grabando, acción. Y luego corte y otra vez. Hacemos nuestra parte y volvemos a la primeraposición, grabando, acción. ¿Alguien me hace el favor deapuntarlo? Porque me da que si no, la voy a liar. Antes de quevolviera al estudio, se notaba que erauna persona totalmente distinta. Se había casado,era padre y tenía una historiamuy diferente que contar como Cory Barlog. Una leyenda o un mito...o algo por el estilo. Shannon, ¿de dónde has sacadoesta tortuga tan fantástica? Pues no lo sé. ¿Apareció aquí sin más? Ya. ¿Aún no se hadesvelado el misterio? ¿Nadie la ha reclamado? No, nadie. Alguien la puso en mi jardíny ahí sigue desde entonces. ¿Sabes lo que eso significa? Pues no. Que aparezcauna tortuga en tu jardín... No tengo ni idea. Trataba de ganar tiempo paraque se me ocurriera algo interesante. Cuando volvía Santa Monica, intentamos discernirqué era lo que queríamos hacer. Sé que lo quenos proponíamos hacer era mucho más que otraentrega de God of War. Con eso claro, sabíamosque el Kratos de siempre, enloquecido por la ira,no podía funcionar. Así que empecé a darle vueltasa la idea de que si a Kratos le daban una segundaoportunidad, bueno, a la idea de que... cuandoeres padre, te cambia la visión que tienes del mundo. Hola. Hola. Hola. Muy bien. Hola. ¿Qué, vienesa sentarte con papá? Vamos.Nos pondremos por aquí. Daremos la orden de acción. ¿Puedes decir "acción"? Acción. Acción. ¿Veis?Está aprendiendo. El éxito lo es todopara Santa Monica Studio. Es algo que...Un momento. Me está vibrando. ENTREVISTADOR: Genial. Sí. ENTREVISTADOR: Que sepas queesto no lo vamos a cortar. Fue idea de Shannonque volviera Cory, uno de los creadoresdel universo de God of War,y se le diera tiempo para que se le ocurriera algocon lo que reinventar la franquicia. ¿Cómo logramos mantener la esenciaa la vez que la hacemos crecer y mejorar,pero con un toque diferente? Después de Ascension, hicieronun estudio sobre lo que pensaba la gente de God of War. ¿No? Y la opinión generalizadaera que estaban hartos de Kratos. Había dos opciones: o Kratoshabía llegado a su fin o necesitaba empezar de cero. Kratos necesita empezar de cero. ¿Veis esta imagen? ¿La veis bien todos?¿También los de atrás? Esa es justo la cara que ponela gente al hablar Kratos a día de hoy: "¡Agh!". ¿Sabéis? No hay ni una conversacióninteligente que mantenga Kratos. Va por ahí rebanando cabezas. ¿Qué tal estás hoy?Y hala, te ha decapitado. Este personaje resultaunidimensional, lo que estaba genial parael antihéroe del primer juego, pero no ha evolucionado. No lo hemos hecho evolucionar. El primer día, de vuelta enPenn Station, en Santa Monica, todo el mundo hacía prototipos. Hacían diseños y bocetos,aunque parecían preocupados por Internal 7, el otro juego. Yo estaba encantado, seguramentepor haber estado en God of War 1, 2 y 3, y estabalisto para algo nuevo. Estaba ilusionado porhacer algo innovador. Iba a haber armas de fuego. Íbamos a hacer algocompletamente diferente. Internal 7 llevabaen preproducción aproximadamente año y medio. Poco después de ese periodo,les hizo falta quedarse con el equipode Ascension para podermeterle caña al proyecto. Este estudio esla esencia de God of War. Ahora que estamos empezandoa darle forma a esto, os estáis centrando casipor completo en el otro proyecto, que será nuestronuevo título original. Sí. La primera vez consistióen reunir a todo el mundo mientras seguían trabajandoen el otro proyecto... Creo que muchostenían sus dudas sobre lo que estábamos haciendoporque era un equipo pequeño y aquello no era más que un primercontacto sobre lo que íbamos a hacer, con una serie de datos e ideasque poníamos sobre la mesa. Los jefes habían tomadoalgunas decisiones sobre la ampliación del estudio sinque afectara a la competitividad. Y una de esas decisiones consistíaen convertirnos en lo que llamaban un "equipo 1.5", es decir,que nos ocuparíamos de dos grandes desarrollosal mismo tiempo en Santa Monica Studio y los dos equipostendrían que compartir recursos. La frase del día es: "Tratad de no hacerruido durante la visita". Hay mucha reverberación. Por aquí habrá todauna zona de despachos. Estarán a lo largo de este muro. Por aquí estará la sala de testeo,justo aquí. Equipo de incubación, acabáis deentrar en la nueva zona de incubación. Un estudio de grabacióncompletamente acondicionado. El camerino para los actoresque vengan a la grabación de nuestros juegos. Y si venís por aquí,os encontraréis una pantallaque podrá desplegarse, de modo quecontaremos con mucho espacio, al igual queen el estudio A. Una sala dereuniones. Al pasar, podéis mirarpor encima de la barandilla. Da una perspectivatotalmente diferente al espacio como conjunto. Y hasta aquí la visita. Un fuerte aplauso para Shannonpor su fantástica visita guiada. [APLAUSOS] Di hola.Di hola. Muchas gracias a todos por venir. Creo que es unaoportunidad increíble. Seguro que todos, como yo,os sentís abrumados por las dimensionesde este sitio. Creo que es una muestradel firme compromiso que tiene Sonycon Santa Monica Studios. Queremos que este sitio crezcay que os sintáis en un lugar especial. No todos los días se presentanoportunidades como esta. Es un honor para mí estar aquí contodos vosotros en nuestra nueva casa, con el equipo que va a serel futuro de Sony Santa Monica. Salud. ¡Salud! ¿Queréis que cuente lo que habríapasado de haber sido un fracaso? ENTREVISTADOR: Bueno, sí. Realmente lo que interesaes saber el origen... porque...son cosas de la industria. Sí, son cosas de la industria. Bueno, si una franquiciaresulta un fracaso épico, como que no funcionepara nada, por supuesto, habrá consecuencias. Hola, soy Daemon y esto es IGN News. Por desgracia, hoy se han confirmadodespidos en Sony Santa Monica Studio, la desarrolladora exclusiva de Sony,fundada en el año 1991 y conocida porsus juegos de God of War. Todavía se desconoceel alcance de los daños, pero hay indicios de queuno de los proyectos en los que trabajaba el estudiotambién se ha cancelado. Sony ha hecho las siguientesdeclaraciones a IGN: SCEA confirmala reducción de plantilla llevada a caboen Santa Monica Studio. En mi opinión, acabósiendo un sueño que moría en aquel mismo momento. Es una de las cosas más duras a lasque te enfrentas en el desarrollo, cuando has derramadosudor y lágrimas en algo y te das cuenta de que no estásaliendo como cabría esperar. Que necesitamos reajustarnosy comenzar de nuevo. Era como el fin del mundopara ese equipo. Fue algo... bastante terribleen muchos sentidos. Uno de los principalesmotivos para estar aquí era que podría trabajar en un juegonuevo con un equipo pequeño. Me uní al equipo de INT 7 cuandolo formaban unas 20 personas, así que fue un momentomuy complicado para mí. Sí. Nosotros nos pusimosmanos a la obra. Nos centrábamos ennuestro cronograma, que parecíabastante bueno. Estaba el otro proyecto. Y pensábamos quetodo iría bien. Contábamos con poderañadir gente al equipo. Y luego, cuando las cosasno salieron y se dio... por así decir, el altoal proyecto, de repenteíbamos a tener a 110 personas. Tenía que pensar en la formade mantenerlos ocupados y, más allá del conceptodel juego, en el nuevo flujo de trabajo. En lo que los motivara. Estábamos en unasituación nefasta, nos encontrábamos en ese periodoen el que no hay nada con que mantener a la gente ocupada. No estábamos preparadospara acoger a 110, 120 personas, ni por asomo. Estábamos básicamentehaciendo ejercicios mentales para estar listos para el equipo. Y, sin previo aviso,aparecieron en nuestra puerta unos ocho o nuevemeses antes de lo esperado. Nos quedamos como:"¿Y ahora qué hacemos?". Se nos vinoel mundo encima. Había muchadesconfianza por todas partes. Se preguntaban: "¿Qué habéisestado haciendo por aquí? ¿Es que no sabéisni qué juego vamos a hacer?". Y nosotros: "Es que habéisllegado antes de tiempo". No era fácil, perohabía que seguir adelante. Teníamos que sacarla parte positiva y ver cómo podíamosvolver a reunir al equipo. Para mí fuejusto eso, la perseverancia de venir aquídía tras día y tirar adelante para que a todo el mundole fuera bien al día siguiente. Hemos pasadomalos tiempos, pero tenemos feen lo que hacemos y en lo que estamos construyendo. Nos encontramos en una fasede reajustes con el nuevo estudio. No creo que acabemosaquí el juego, pero me gusta este sitio.Lo prefiero. Esto será una pasada,pero este sitio... No sé, le tengo cariño. Es una sensación agridulce. Por una parte, da penadejar el estudio. La verdad es que esun lugar fantástico en el que se han hechograndes juegos. Nos dimos cuentade que no podíamos tener este gran espacio abierto ycolaborativo por todo el edificio y mantener esa sensación,así que tenemos que mudarnos. Es como una nueva etapa. Hacemos un nuevo estilo de juego. Será una buena ruptura simbólicapara un nuevo comienzo. Una nueva generación,nuevas instalaciones, nuevo logo, todo ellode la mano; así comienza el futurodel negocio que tanto amamos. El negocio crece y creemosque la comunicación y el diálogo cara a cara son cruciales paranuestra naturaleza colaborativa. Bueno, está claro que todos echaremos de menosel otro edificio. Hemos pasado mucho ahí dentro. Pero, para ser sincero,me siento renovado. Me siento preparadopara lo que esté por venir. La inspiraciónha tomado el edificio. Tenemos que dar un paso al frentey hacer algo fantástico porque este sitio es increíble. En mi caso, yo no veníaa trabajar para Sony. Venía a trabajaren esta franquicia. Me encantó God of War 3y estaba superilusionada. Quería formarparte del juego. Si haces un juego delucha o de deportes, construyes un equipoen función de tus necesidades. Y teníamos un equipo de gentea la que le encantaba God of War y de gente que queríaparticipar en un juego así. Bueno, la verdad es quepensaba que tendríamos que desecharlo todo, que habría quebuscar un nuevo gancho para el juego, algo que sirviera de anclajepara todo lo que estábamos haciendo, pero algo que ademásmostrase que se había producido un cambio. Y no soy tan creativocomo me gustaría, así que siempreme baso en mi propia vida. Me pareció una ideade lo más brillante que Kratos fuera padre y que intentara serlo,y no limitarlo a una única cinemática que describierasu pasado. Es un cambio significativo paraKratos que lo primero que digamos de él es quees padre, ¿no? La anterior experienciaque había tenido con la paternidad acabó matando a su familia. Y eso es algoque te hace pensar. Creo que el restodel estudio, el resto del equipo,habíamos trabajado juntos, un grupo de unas oncepersonas, en encontrar la mejor versión de lo quenos traíamos entre manos. Al principio, ni siquieraiba a aparecer su hijo. Creo que mi primera presentaciónconsistió en explicar que ni siquiera sabíamos lo que estaba pasando. Kratos iría caminandopor el desierto porque, en mi cabeza,seguíamos con la idea de Egipto. Viento y arenapor todas partes mientras éltrata de avanzar. Y entonces, se detendríaen lo alto de una duna a observar una fantásticaciudad antigua. Entonces, se giraríahacia la cámara y diría: "Muy bien.Sígueme". Era en ese momento cuando serevelaría que había un niño. KRATOS: Nos esperaun viaje muy largo. Creo que era muy poco, pero al menosfue la chispa que comenzó todo. A partir de ahí:"Deberíamos hacer esto. Deberíamos hacer esto otro.Y esto otro". Estaba de acuerdo con varias de laspropuestas, pero no con lo del hijo, no de primeras,eso desde luego. Principalmente porque, bueno, desdemi punto de vista, trato de pensar en el combate yen qué vendrá después. Y entonces vi al chavalíncorreteando junto a Kratos. Y pensé: "¡Madre mía!Lo único que conseguirá es ralentizarlo ycomplicarle más las cosas. Y nadie quierever eso en el juego". ¿Listo para matar un ciervo?¿Y empuñar tu primer cuchillo? Sí. ¿Para entrar en combate? Ajá. Lo más seguro es que grabemosalgunas escenas de combate más. Creo que vas a tener que tirartedesde una caja para que John te coja. Tendrás que daruna voltereta. ¿Sabes dar volteretas? La verdad es que sí. ¿En serio?Yo estaba de broma. ¿Sabes dar volteretas? - Sí, la verdad es que sí.- Oooh. Cuando me presenté al casting,creía que se trataba de una película porque habíadiálogo así que pensé:"Vale, como una peli". Hicimos una escena comode una hoguera o algo así, no me acuerdo bien. Hoy no ha sido un día para recordar. Sí. Bueno, pues cuandoles presentemos el juego a los ejecutivos, esta pantallaestará en el televisor. Solo estará tu cara, tú sentadojunto al fuego, en bucle. Y yo hablaré con ellos. Y cuando comienceel juego, pulsaremos un botón y es entonces cuandooirás que te llama tu padre. Yo pulsaré un botón yél dirá: "¡Chico!". Será bastante chulo. Entonces me dieron el papel yfui a San Diego o algo así. Y yo: "Espera, ¿qué?". Era un videojuego.Era God of War. Y yo: "¿Cómo?". Estaba de lo más emocionado,pero también bastante confuso. Sentía un montón de cosasal mismo tiempo. Esto no se puede compartiren Facebook ni por internet. Sí.Creo que Sunny gana esta ronda. Enséñame a ver. Esto se hace así. ¿Sí?¿Va así? Sí. Vale.¿Directo a la tripa? O así. Sí. Sí. Sí. En realidad, hice eso ayer,cuando se supone que tengo que enfadarme con Kratos. Ira. [GRITO] Más. ¿Más?Más. Sácalo. [GRITO] Bien. Sí.He tenido que gritar mucho. Ha sido divertido. Vale, Sunny. Bucle. ¡Chico! ¿Para qué? Recuerda que acabas de matara esa cosa. No sigue con vida. Si tenía hijos,estarán solos por ahí. Piensa en ello. Qué mierda.Lo sé, lo sé. Usa eso.Úsalo. Vale. No puedo. Sí, sí, sí. ATREUS: Ahí está. KRATOS: Silencio. La idea de tenerese tipo de tono narrativo, sin cortes de cámara, contantas cosas al mismo tiempo, sobre todo con una IAacompañante como es el hijo que te va guiando, y conseguirque se mueva correctamente... La idea estaba clara,pero era bastante ambiciosa. Y por aquel entonces, no conseguíamosque funcionara. Era un desastre. Un cacao total. Había doce ideasdiferentes, todas a la vez. Era demasiado y nadie estabadispuesto a ceder ni un ápice. Vale.Bueno, ¿y eso qué significa? Pues que tienes que volvera la mesa de dibujo y hacerlo de nuevo. Y bueno, tuvimos...Creo que fue por marzo cuando nos visitó Shu y desde elmomento en el que se marchó, supe queno había ido bien. Podía vérseleen la cara que algoiba mal. Un poco más tardellamó Shannon y dijo: "Shu ha tomado nota". No estaba contento, perocreo que no fui capaz de ver lo descontento que estaba. No es que fuerademasiado perspicaz. Entoncesse encontró con Carlo y Shuhei empezóa decirle lo "horrorizado"... "horrorizado" que estaba con el resultado. Creo que el equipo,bueno, y con razón, se puso nerviosoal enterarse de que Shu lo había vistoy que no estaba contento. ¿No? La gente empezabaa preguntarse qué implicaba todo aquello. Y lo que implicaba eraque teníamos que solucionarlo, tal y como hacemosdía tras día. Bueno, era unpeso pesado de Sony y su experiencia no habíasido demasiado positiva. Yo seguía con la impresiónde que no había ido demasiado bien, pero no estaba"horrorizado" con el resultado. Me da que lo más seguroes que saliera de esa reunión pensando: "¿Qué narices hemos hecho?Acabamos de dar a un tipo un montón de dineropara hacer este juego. ¿Nos hemos equivocado?". Corre.Aléjate de mí todo lo que puedas. Pero has cambiado. No eres un monstruo. Encontrar a Kratosfue muy complicado. Creo que un mes másy habríamos tirado la toalla. Habíamos llegado a ese puntoen el que todo el mundo empieza a cuchichear. "Tenemos que empezara ser conscientes de la realidad. Tal vez no lo consigamos. Tal vez nunca encuentresa la persona adecuada". Me llamó mi agente y no es que estuvieramuy convencido de hacer la prueba. Ahora parece una estupidez. Me dijo: "Mira. Tú léelo,léete el texto". Así que lo leí, llaméa mi agente y le dije: "Pero ¿no me habías dichoque era un videojuego?". Ya has visto lo que soy. Cuando pierdes el controly la ira se apodera de ti, soy yo corriendo por tus venas,aniquilando todo signo de bondad que pudiera haberte transmitido tu madre. En serio, era el tipo de prueba que seharía para una serie o una película. Aléjate de mí todo lo que puedas. Pero ¡has cambiado! ¡No eres un monstruo! ¡Eso es justo lo que soy! ¡Para mí no! Y no... no era capaz de imaginarmecómo podrían meter todo eso en un videojuego. Vamos, tortuga. Mira quién fue a hablar. [RISA] Perfecto.Muy bien. Desde el principio se veía que había químicaentre Sunny y él. Y bueno, él es fantástico. Ultraviolencia ysexismo, eso es God of War. ¿Por qué no hacemos eso? La gente dirá:"Kratos no puede evolucionar. No es más que un antihéroeque mata todo lo que encuentra y se baña en su sangre". Y yo digo: "Buscaosun psicólogo". Pero creo que era necesario. Si tuviera un instrumento,supongo que sería un acordeón, porque es raro y a la mayoríale parece aburrido, pero a mí me gusta. Hola. ¿Qué tal? ¿Cómo te va? Recuerdo que cuando conocí a Coryme contó la historia del juego. Creo que estuvimos unahora u hora y media. Y me parecía como si estuvierasentado junto a una hoguera. Me daban ganas detostar algo en el fuego mientras me enteraba de toda la historia. Es la historia la queme guía musicalmente. La que me da las ideas. Me quedó claro que el juegotenía una historia y unos personajes muy bien construidos. Y yo solo pensaba en quequería formar parte de aquello. ¿Qué es God of War? ¿Es Kratos el talismáno lo es la mitología griega? Hablé con varias personasde los equipos europeos de marketing porquecreo que lo veían como "Ah, que vas a hacer otrojuego de God of War con el Kratos enfadado, ¿no?". Y me daba que nolo veían con buenos ojos. Así que les hablé de la posibilidadde explorar otras mitologías. Y uno de ellosme dijo: "Bueno, no sé cómopodría funcionar. ¿Qué pasa? ¿Que Kratos se echael petate al hombro y se va a Escandinaviasin más? Lo veo muy raro". Y yo, en fin, en aquel momentopensé: "Bueno, no tienepetate, pero sí". ¿Hola? Vale. Vaya.Vamos allá. El juego comienza cuandoestán a punto de partir para cumplir la últimavoluntad de la madre. La madre quería que sus cenizas...Quería que la incinerasen y que esparcieran sus cenizas en elpico más alto de todos los reinos. Ese es a grandes rasgosel hilo conductor de toda la historia, la misiónde llevar sus cenizas hasta elpico más alto. El tema general de la historiaes que el chico le enseña a Kratos a ser humano. Y que Kratos le enseñaal chico a ser un dios. ¿Vale? A cada uno de ellosles falta algo y se ayudan entre síen esta especie de peli de viaje de colegas. Ahora mismo estamosen mitad de la nada. Y oímos un siseo. Ahí está el culpable. Sí, una aventura más. Sí. Era una mezcla bastantecuriosa de personas porque enviamos aprogramadores, artistas... Creo que Shannon también fue. ¿Es una panorámica? Estás haciendo una peli. Esto va en serio.Lo estoy documentando. ¿Lo estás documentando? ¿Listos, chicos? Hay que prepararse. Aquí comienza todo. Dentro música. Ya estamos en Nueva York. Llevamos medio camino hecho. Vemos que en aquel tiempola gente era mucho más bajita. A Luke lo habríanconsiderado un gigante. De esta guisa nospresentamos en Reikiavik. De etiqueta. "Trueno nórdico, ta, ta, ta". Me van a atropellar. Studstill, haciendo fotos. Temblor del HDR. ¿Estás grabando? ¡Iceberg a la vista! Pues aquí seguimos. No podemos quitar los neumáticos,así que hemos llamado a un agricultor. Vamos a tardar un poco. Ahora vivimos aquí. Aquí nos encontraréis. Aquí Shannon. Vuelvoa la camioneta. Hay tanta vidaalrededor... que casi hasta se puedesentir en el suelo. Hubo unos cuantos momentosmuy especiales para mí porque el paisajees algo mágico que te impregnael alma. Mientras observabala belleza de Islandia por primera vez,me di cuenta de que íbamos porbuen camino. Por primera vez era capazde ver el juego en mi corazón. El islandés moderno es el idioma máscercano al nórdico antiguo. Por eso, un coroislandés podría leer un texto en nórdico antiguocorrectamente. De pronto todos mirábamos aIslandia como un lugar posible en el que grabar el coro. Creía que la pruebaera para Juego de tronos. No voy a mentir. Tenía un monólogo al máspuro estilo Lady Stark, así que pensé:"Es tu oportunidad". Hola. Parecía una historia muy bonitasobre un padre y su hijo, y una madre, y la nostalgia...y las relaciones entre los dioses y diosas,y resultaba muy emocionante. El primer encuentro que tienencon Freya es muy tierno. Ella les da un poco másde información sobre el mundo, los guíahacia su destino, pero también comienza a entablar unarelación, tanto con Kratos como con su hijo, quevamos desarrollando a lo largo del juego. Los envía de caminohacia la montaña. Y les atacan nada más empezar. No es que ella tratara decomplicarles la vida enviándolos por un sitio peligroso. Es que es un mundomuy hostil. Sí, está muy bienque alguien dispare. Forma parte de la experiencia. Aunque puede que acabemosno haciendo algunas de estas cosas, me parece buena idea tenerun contacto tangible con ellas para que podamos imaginarnoscómo era la vida de la gente en la eraprevikinga. Un momento. Tienen armas de fuegoy nosotros, cuchillos. Supervivencia. ¡Cuidado con el roble venenoso! [RISA] Llevarte al campo escomo ir con Woody Allen. Prestad atención a lo que hacéis, pero también a lo queos rodea. Siempre habrá alguienobservando. Yo no veo a nadie. ¿Ni tampoco a un cámara rarito? Hagáis lo que hagáis,aseguraos de que cabéis dentro y de que se puede cerrarpara manteneros protegidos. Bueno, él sí entra. De una forma u otra. Además, también tenéis queaseguraros de que no haya nada letal que os caiga encimay acabe matándoos. Échame una mano. Tú puedes. A ver si Sunny quiere hacerlo.Si no, ya lo hago yo. Adelante. Vamos allá. ¿Quieres ayudarmecon el resto? Madre mía, Sunny. [APLAUSOS] Bien hecho, chico. Muy bien. Preparados para grabar. Vale. La madre que me parió.Qué emocionante. Es el primer día. Tengo que ir al baño. ¿En serio? ¿Ahora? ¿Ahora nos vasa hacer parar? No, no. Descuida. A menudo tomo malas decisionesy acabo metido en líos. Así que irá como la seda. Pensaré: "Oye.¿Y qué esperabas?". ¿Te refieres también al trabajo? Sí. ¿Veis?En todo lo que hago. Sí, le estoy enseñandola acción. Muy bien. Es un factor crucial. Creo que con losjuegos anteriores, era como tener una especie defamilia ampliada. Mi familia vivíalejos de mí, así que estábamosalgo distanciados. De modo que la familia del trabajoera lo único que tenía. Ahora se relacionan entre sí. Mi hija nació durante la fase deproducción y me las apañé para compaginar el trabajocon la recién nacida. Tuve que tomarme la baja pormaternidad en plena producción. Te necesitamos. Así que volví. Tengo dos hijas, unade 4 años y la otra de 6. Hola, Sophia.Hola, Olivia. Voy a ser padre, sí. Ahora sonará.Seguro. ¿En cualquier momento? Nosotros vamos a mirar a la tele y ellos estaránactuando por ahí. Y nosotros loveremos por la tele. ¿La tele? Sí, por la tele. Como en los juegos anteriores, así es como me inspirépara crear la primera historia, los primeros borradoreslos hice con mi padre y así descubrí la luchaentre Kratos y Zeus. El tipo de historiaentre padre e hijo. Pero esta historiase cuenta desde otra perspectiva, en la que el hijo es ahora padre. Tengo algo de TOC, así quevoy a coger un poco de esto. Ah, ¿te gusta? Genial. Estupendo. No sé por qué, pero voya quedarme con un poco de esto. Aún no sé qué voya hacer con él. Está permitidoecharse pedos en el set. Pero solo en el set. Si alguien tiene que echarse uno,que salga por esa puerta. Muy bien. Gracias a todos. Bienvenidos de nuevo. Pasamos a...Cero-M-1, el tema principal. Esperad un momento. Disculpad. Estaba haciendo pruebascon esta melodía... Y en el últimomomento se me ocurrió... Es tan sencilla que parececasi como hecha por accidente. Es la última parte que hicepara el borrador del tema. Pero lo cierto es que me encanta. Creo que es su simplicidadlo que le da tanta fuerza. Representa a Kratos.Es un hombre de pocas palabras. Su tema no debería tenermuchas notas. Vamos allá. ¿Eh? Kratos no es el tíomás locuaz. No es que no seainteligente: era general del ejército, así que es inteligente; pero tambiénmuy eficiente con lo que dice. Solo habla cuando consideraque hay algo que decir. Lo que pasa con Kratoses que si con un gruñido ya basta, él no necesita más,porque es capaz de transmitir mucho con algo tan simple como[GRUÑIDO ESTILO KRATOS]. Muy bueno. Muy bueno, sí. A veces en el set le preguntaba:"¿Cómo era ese ruido?". [GRUÑIDO ESTILO KRATOS] Y yo: "Ah, ya, claro". Es genial. El E3 es la ocasión perfectapara que los medios puedan echar un vistazo a los avances,tanto en software como en hardware. Es más grande que la nochede los Oscar. Es enorme. Es una oportunidad de reunira todos los desarrolladores, a todos los estudios. Todos son aficionados de los juegos. He estado como una horabuscando aparcamiento. Había olvidadolo genial que es el E3. Qué asco. Estoy deseandover la respuesta del público ante esto. Por ahorano he oído nada. Pero ver tanta gentees muy estimulante. Hola. Este es el primero de los muchosdiarios que voy a hacer a lo largo del extenuanteproceso de creación de este juego. Llevamos tresaños con este proyecto. Queda un mes parala demo del E3, la alfa, que será la primera demopara el E3 que hagamos. El director de arte, que llevaen el proyecto desde el principio y con Sony desde hacemás de diez años... hoy es su último día,y probablemente por eso empiezo a hacer estas cosas,para poder aparentar así que me parececojonudo, pero por dentro seguir preguntándome qué coñova a pasar. ¿Podemos levantaresa roca de ahí? ¿A qué hora es? A las once. A las once.Vale. ATREUS: ¡Grrr! Ese martillo cutreno me da miedo. ¡Bum!¡Oh, no! KRATOS: Chico. ¡Chico! El cuchillo de tu madre.Ahora es tuyo. ATREUS: ¿Para qué? KRATOS: Una prueba. A dos semanasdel E3, no hemos contado ni enseñado nadadel juego. Así que esto es comouna olla a presión. Estamos todos como locospor la emoción. KRATOS: Es solo un objetivo. Despeja tu mente. Nada más mostrarla demo del E3, uno puede ver la cantidadde elementos nuevos de la historia que no aparecían antesen la saga. Sé que a algunos fanssolo les gusta la parte de matar, matar,pelear, pelear. Bueno, no sé cómovan a reaccionar, pero me encanta que vayamosa descubrirlo muy pronto. Todo el mundo estáseguramente algo cansado, algo estresado,algo asustado. Es la primera vez en mucho tiempoque vamos a enseñar algo al mundo. Espero que les gusteel cambio. Ay, dios. En serio, creo que llevoensayando para la demo un mes... Son solonueve minutos, pero para mí son los nueveminutos más importantes del juego porque son los que van a hacerque todo el mundo diga: "Pero ¿qué coño estáis haciendo?" o "¿Qué coño estáishaciendo? ¡Es una pasada!". Pero no tengo ni ideade qué va a pasar. Ahora mismo, el gatoestá vivo y muerto a la vez. [APLAUSOS] Pero ya sabesqué hacer, ¿no? Imagina que estás desnudo. Me gusta. Espera, ¿era el público? Ya.Voy a imaginar que estoy desnudo. [SUENA MÚSICA] ¿Quieres decirleadiós a papá? Quiere abrir esa puerta. Dale a papá un abrazo grande. Hemos visto tantas cosasen los últimos 20 minutos... y esto no ha hecho más que comenzar. Ya te digo. Hay tantos juegos exclusivos,y lo que queda. A ver con qué nos sorprenden. No sé lo queva a pasar. Nunca se sabelo que va a pasar. Intentaré no cagarla. Muy bien.Te quiero. Te quiero. Muy bien. Que pases un buen díaabriendo y cerrando puertas. Hola.Buenas tardes. ¿Entro ahí? Genial. ATREUS: Ahí está. KRATOS: Espera. Mi esposa suele decir que,por su labor de madre y ama de casa, nunca desconecta:siempre está en el trabajo. Y yo me siento un poco igual. Debería ser capazde dejarlo a un lado, pero tengo ese problema:mi cerebro nunca desconecta. Anoche, eran las tresde la mañana y estaba pensando:"Venga, tienes que dormir". Pero no podía dejarde dar vueltas en la cama... KRATOS: ¿Qué haces? ... mientras imaginabatodas las situaciones posibles. Por un lado, intentabaconvencerme de que todoiba a salir bien. Pero, por otro, habíauna vocecilla en mi interior que repetía insistentemente: "¡Se te van a reíren la cara!". Bueno, no, pero casi. Hola, hola a todos. Madre mía. Gracias.Gracias. Esto es una pasada. Ayer, cuando lo vi, estabacon Cory, Yumi y Kevin, y les dije: "Estáis tan metidosen esto que no os dais cuenta de lo increíblementeespectacular que es". Es alucinante. Por poder, podrían decir:"Eh, está muy bien". Esto es comouna nueva etapa. Creo que los jugadores han crecidode una forma parecida a como hemos crecido el equipo y yo. Todos hemos pasado a una nuevaetapa de lo que es jugar. ¿Tienes ganas de que lleguela rueda de prensa de hoy? No tengo ni idea de cómova a reaccionar la gente. Aun así, cualquier cosa que digala gente de internet será mejor que lo que está pasandoahora mismo aquí dentro. Pero ahora hay mucha másgente implicada en esto. Es el equipo.No quiero decepcionarlos. Bueno, ahora yano podemos hacer nada. Ya está todo hecho. Tengo la esperanza de quea la gente le guste. Aunque luego la voy a perder,y la voy a recuperar, y la voy a perderotra vez... [RISA] Yumi. Deberías grabarlas a ellas,a Shannon y a Yumi. Así me gusta.Ahí, ahí. Enfoca ahí,a la cara de Yumi. No quieren vercómo los grabas. ¡Quieren verte a ti! Madre mía.Qué pasada. Es increíble que estemos aquí. Menudo día. Cory Barlog sube al escenario. Cuatro años de trabajo. ¡Yuju! Entonces..., ¿vamos tirando? Yumi no quiere cámaras. Vale.Pues se acabó la cámara. Claro que sí. El acto principalempieza en unos minutos. Si ahora me voy de la lenguano pasa nada porque, total, hoy es el díaen que se confirma todo. ¿Qué vas a llevar? Ni idea. ¿Llevas algún gorro? ¿Eh? ¿Tienes un gorro,una gorra o algo? No se podía llevar encimaningún distintivo de Santa Monica Studio. Una vez allí, ni siquierapodías hablar del estudio. Era de locos. Bien pensado. No se me habíaocurrido, la verdad. Sí.Me pondré esto. Una sudadera. Rollo Unabomber. Esto es más por mí,porque no quiero que nadie me reconozca. En qué mundo vivimospara que yo piense eso. [SUENA MÚSICA DE "GOD OF WAR"] Hay que ir al cartelde PlayStation. ¿A dónde vamos?¿A dónde vamos? Bua, qué locura. Bua, qué locura.Bienvenidos a la presentaciónde Sony de 2016. Bienvenidos a la presentaciónde Sony de 2016. Se te da genial. Vale, cuéntame lonerviosa que estás. Me muero de nervios. Tenía a Richard a un lado y a un desconocidoal otro. Quería girarmey decirle: "¡Yo sé lo que es esto!¡Sé lo que es!". [APLAUSOS] ATREUS: ¡Grrr! Ese martillo cutreno me da miedo. ¡Bum!¡Oh, no! KRATOS: Chico. ¡Chico! El cuchillo de tu madre.Ahora es tuyo. ATREUS: ¿Para qué? KRATOS: Una prueba. Ella te enseñó a cazar, ¿verdad? ATREUS: Sí, señor. KRATOS: Pues muéstramelo que sabes. Tengo hambre. [GRITOS DE ENTUSIASMO] KRATOS: Trae comida. Me quedé paralizado. Literalmente. Sentía escalofríospor todo el cuerpo. KRATOS: Pues muéstramelo que sabes. Tengo hambre. Eh, eh, eh. Oye. Oye, oye, oye. Espera.Espera. ¡Madre mía! Pero ¿qué...? No, no. ¡Oh! Joder. ¡Madre mía! Yo tenía los brazos arribacuando apareció en pantalla y se oyó la reacción. KRATOS: Tengo hambre. Se me ponen los pelosde punta al recordarlo. Fue una experienciaúnica en la vida. [EXCLAMACIONES DE EMOCIÓN] [GRITOS DE ENTUSIASMO] En la vida hay pocasocasiones como esta. ¿Sabes? "Trae comida". ¡Kratos! ¡God of War, joder! ¡Madre mía! Algunos amigos estabanen plan: "¡Qué bien! ¡Qué bien!". Pero, a la vez, teníancomo un poco de envidia. Y, luego, otros amigosse pusieron supercontentos. Me decían: "Tío, te vimosen el tráiler de God of War. ¡Qué pasada!". Fliparon mucho. Y yo en plan: "Sí, sí,bueno...". —¡La barba!—Es alucinante. ¡Madre mía! Joder. ATREUS: ¿Qué vamos a cazar? KRATOS: Tú vas a cazar ciervos. Pero ¿qué hace Kratosen un juego de vikingos? ATREUS: ¿Por dónde es? KRATOS: Tú cazas.Tú sabrás. Kratos con un hacha. Madre mía. ¡No puede ser! No, no, no. Joder. Juego real. Era tremendamenteambicioso, ¿no? Cory iba a jugar al juegomientras tocábamos en directo. No era una cinemáticani estaba grabado. Nah.Imposible. Madre mía. Van a jugarde verdad en vivo. Estábamos pendientes de cada detalle,preocupándonos en cierta medida por cómo iba a salir. Dale, daleen la cara. Joder. Si acertaba el golpe, si conseguía la túnica, si el chico se movíacomo nosotros queríamos... Qué buena pinta.Es precioso. Madre mía.¿Qué está pasando ahora? Seguíamos el avancesección por sección, y Andrew y yo nos íbamosmirando como diciendo: "Sí". ¡Eh! Pero ¿qué...? ¿Qué es esto? Es el mejor juego que se hapresentado jamás en un E3. Y eso que solo esuna pequeña muestra de lo que va a ser el juego. Sí, sí, sí, sí. Madre mía. ¡Joder! El equipo hizo mucha piñay llevó a cabo algo que es muy difícil de conseguir. ¡Uuuh! Este juego va a molar mucho. ¡Este juego va a seruna puta pasada! KRATOS: Ya estás listo. ATREUS: ¿Para qué? KRATOS: Para un nuevo comienzo. ¡Son dragones! No puede ser. Esto es demasiado. Demos la bienvenidaa Shawn Layden. Buenas tardes. Buenas tardes a todos.Bienvenidos. Vaya formade arrancar, ¿eh? ¡Con una demo en vivo de God of War! Está encendida. Está yendoa su oficina. La gente me dice,y mi instinto también, que lo del E3 no va a aumentarexponencialmente, ¿vale? Invertimos un montón de horaspara que quedara alucinante. No va a aumentar exponencialmenteen el juego entero. Lo que da miedo es que enseñamos10 minutos y 45 segundos, más o menos, y eso nos llevóun año y medio de trabajo. Ahora solo tenemosotro año y medio por delante. Y nos quedan unas30 horas que llenar. Y estamos intentandoaveriguar si hacer esto es humanamente posible. ¿Cómo hacéis parasaltaros todas esas fases? ¿Con marcadores? Ya.Se llama Denitech. De hecho, estoya no vale. Es increíble. Yo ya me pierdocon todo esto. No solemoscallarnos nada. Creo que por esohacemos buen equipo. No nos conformamoscon cualquier mierda. Si algo está mal,vas y se lo dices a la persona responsable a la cara.A poder ser, con un bate en la mano para asegurartede que lo arregla. No, en serio. Solemoshablar las cosas y encontrar la forma de mejorarlas.Casi todo se puede mejorar. Lo haremos.Es un pequeño cambio. Podemos hacerladesaparecer, sí. Sé que podemos modificarla. En el juego, podemos hacerque se convierta en pájaro. Me encantaría ver eso. Y a mí. Tengo que hacer una cosa. Vale.Voy por aquí. La cámara te robará el alma. En mi departamentohay casi 30 personas. Los artistas solemosser algo introvertidos, dramáticos, intuitivos, sensibles...¡Vamos, lo que es un artista! Somos así. No pasa nada. Lo cierto es quecada una de las personas con las que me relacionorequiere un trato distinto. Si todo fuera como la seda, supongo que podríaincorporar todo esto. Pero, como ves,me limito a enseñarte cosas. Será mejor que nos vayamosporque las cosas no van bien. Para mí, al menos, una de las claveses estar siempre centrado. En un equipo tan grande,el flujo de ideas es constante. Hay demasiadas opiniones. Hay demasiadosasuntos que atender. A veces tienes ganas de cogerlosuno a uno y decirles: "Deja de pensar y haz esto,¿vale?". "Todo lo demásni lo mires. Atiende solo a esto y hazlo". Pero no puedes, porque sabesque el resto de las cosas también son importantes. Lo cual simularía que,si vas a por ello en la fase equivocada,eso es lo que pasaría. Voy a intentar cambiarlo a verdadero,a ver si resuelve esa situación. —O si hace que...—Vaya en línea recta. Y si eso pasa...¿lo registro? Bueno, me avisas. Guay.Gracias. Pero a veces tambiénpasa lo contrario, ¿no? Recuerdo que discutimosmuchas veces sobre cómo tenía que ser la aparición de los draugr. Y, al final,la solución fue decir: "Ya tengo algo pensado.Déjame en paz. Voy a desarrollar mi idea.Lárgate". Traducir la runa,desenterrar el objeto... Vale, me cuadra. Es muy complicado intentarcomprender todo el proceso, entender cómo encajantodas las piezas y cómo van a interpretarlos jugadores el producto final que estás creando. ¿Alguna noticia? ¿Has seguidointentándolo? Hay varios errores de estos. Por ejemplo, a unole falta el identificador. Hay muchísimas cosas. Hay que hacer limpieza. El mayor reto quizá estéen que es un personaje muy querido.Hay mucha presión por hacer justicia a un personajeque es muy importante para mucha gente, pero que,a la vez, tiene que evolucionar; no podía quedarsetal como estaba. Ahora mismo, cuando entras y ves todas esas puertasa tu alrededor, no tienes ni idea de cómovolver al puente otra vez. Ahora mismo, las únicas puertasque hay llevan a los reinos... ¿vale? ¿Me sigues? Madre mía.Se te ha roto la IA. Sí. Se me estaba actualizandoel firmware. ¿En serio apareció sin más despuésde que montaras una fiesta? Pues pienso presentarmede vez en cuando por aquí y regalarte un parde adornos de jardín. Sí, va en serio. Vaya si lo haré.Ya verás qué risas. La gente de direcciónson una panda de graciosos. Nadie quiere llevarse el mérito.Es una pena. La casa de Freyaestá inspirada en esto. ¡Madre mía!¡Eso es lo que es! ATREUS: ¡Mira! FREYA: Tranquilo. ATREUS: ¿Es peligroso? Aquí empiezana aparecer los momentos de encuentro contigo. Vas a ir con Kratos y su hijoy los vas a llevar desde la montañahasta Alfheim, cuando los encuentrasen tu casa. Vamos, todas las situacionesdel juego en las que necesitamos tu voz junto a la míao junto a la de Carlo. Tienes unos diálogos temporalesque son una castaña. Vale, ¿por dónde vamos?El berro amargo... En estas dos primeras líneas,el jugador todavía puede seguir rondandocerca de tu casa. Ah, vale. Y yo les digo: "Venga,espabilad un poco". FREYA: También necesitoberro amargo. ¿Me lo traes? Es una flor blancaque tengo en el jardín. Un puñadito. Venga, muévete, Kratos. KRATOS: Muy bien. Berro amargo. Que soy el dios de la guerra, joder. [RISAS] Qué pasada. Espero que noquitéis esa parte. ¿Qué pasa, tío? —¿Cómo lo llevas?—Bien, ¿y tú? ¿Qué pasa? ¿Ahora que salesen pelis y tal te crees que eresla divina papaya? No te fundas toda la pasta. ¿Con quién estás trabajando? Nicole Kidman y Colin Farrell. Ah, bueno.Nadie más grande que yo. [RISA] O sea, me alegro de verte.¿Me echabas de menos? No, la verdad. ¿Cómo que no? Venga, tío. Está bien ser cariñoso, ¿sabes? No lo olvides:amar es bueno. El amor es lo primero. Y detrásvan el odio, el divorcio y la pensión. Eso es lo que les enseñamosaquí a los niños. Vamos a ello. ¿Dónde es? En el foso. Me encanta. Bueno, podemos enseñartecosas sin Jason. Es cierto. No lo necesitamos, ¿verdad? ¿Sabes poner voz grave? Sí. Vale, genial.Hoy vas a hacer de Jason. Entonces, ¿la idea esque siempre tenga la palabra "valquiria" escrita detráspara evitar confusiones? Fantástico. Era lo que querías, ¿no? Sí. Pero no sabía si ibais a sercapaces de conseguirlo. Jason, ¿qué opiniónte merece la valquiria? ¿La valquiria? No sé. Aún nola he visto, así que no sé. —Dicen que es genial.—Lo es, sí. No me gustaría serel personaje que va después de esta reunión. No me gustaría serel siguiente personaje porque ¡madre mía, el listón!...Señoras y señores, el listón está altísimo. No sé a quién voy acargarle este muerto. Ahora tienes que superara la valquiria y al jefe final. Sin presiones. Te voy a enseñar esto,pero aún está a medias. Soy la primera...Resulta que soy la primera mujer en formar parte del equipode diseño de combate de este estudio. Cuando me enteré,me quedé en plan: "¡Vaya!". La verdad es quemola bastante. No me intimida.Me mola. Como tú quieras.Es tu reunión. Tú mandas. Vale, esta es la bruja. Deberían brillarle los ojos. Ya. Creo que, en mi generación,había muchas menos mujeres haciendo videojuegos. Pero he notado que,en las nuevas generaciones, la proporción de solicitudesde mujeres es mucho más alta que antes. Está a la altura perfecta. Si no hubiera puesto la mano,me habrías dado en las pelotas. Bien merecido. En su defensa,sí que te lo mereces. Es cierto. No se puede negar. En su defensa,no puede evitar ser así. Estoy entrando en la arena,y tiene buena pinta. ¿Y estas oleadas no vana huir del combate? Parece que no. Seguramente, tendremos un parde reuniones más con él para compartir ideasy empezar a proponer cosas. Están intentando cerrarun encuentro de hora y media durante la hora de comer.Shannon lo organiza. Ya te avisaremos. Pero para ella es prioritario. No puede solaparse con ningunareunión del proyecto. Claro.Porque tenemos... Uh, las reuniones del proyectoson superimportantes, claro. ¡Buuu! Es broma. No hay forma de llevar a caboalgo así a base de aplicar procesos verticales. Es el resultadodel esfuerzo diario de cada persona. De nuevo, es lo mismoque cuando tienes hijos: intentas darles todaslas herramientas posibles, pero deben resolverlas cosas por su cuenta. Y toda esa libertadconlleva una responsabilidad. Mi madre me decía:"Siempre habrá alguien que sea mejor que tú en algo,pero de ti depende identificarlo y aprender de ello". ¿Sabes? Ella me enseñó que todoel mundo vale para algo. Debemos abrir la mentey aceptar lo que los demás tienen que ofrecer. ¿Sabes?No descartar a nadie. ¿Tenemos alguna informaciónsobre estos "testers"? Sus caras no nosdicen nada. La cinco. Tiene cara como de felicidady relajación. Parece que está feliztodo el rato. Pero los demás ponencara de: "Bueeeno... ¡Al menos me llevodiez dólares!". Empecé en la industria... Siempre me impactadecirlo, pero... empecé en el año 1989como "tester" en Sega. Cuando acabé los estudios,no sabía que se podía cobrar por probar juegos. Jason os va a haceruna presentación maravillosa para explicar cómo va el combate. Y luego os vamos a dejarjugar un rato. Como decía antes, estamosavanzando muchísimo. Me sorprende mucho lo rápidoque se están entendiendo los controles. Parece que se hanadaptado en seguida. A ver si al finalresulta que está bien. Está bien porque nohay mucho que memorizar. Aquí solo haycuatro cosas. Es encender y jugar. Adictivo. Ese es nuestro rollo. ¿Qué? Lo siento.Ella es la directora. Es la que me estáguiando en todo este proceso. Yumi te mira en plan: "Llevas cuatro minutosy medio de retraso. Por favor, espabila". Es la mejor. Gracias, Yumi. Voy a centrarme. Es verdad. Podría estar sonriendo,pero no se ve. Quiero pensar que ahí debajohay una sonrisa. ¿Me traes un monitor más grande?No sé si con este... Es un poco pequeño. Este no es el monitor de lujoque usan los ejecutivos. Tendrás que conformartecon esto, como hacemos todos. ¿Intenta matar al crío? Pues sí. Está intentando darle...¡Se le da bien matar! ¿Tú qué crees? ¿Crees que van a ponerlemuy buena nota? ¿O muy mala? No tienen ninguna expresión.Ninguna de sus caras me dice si se lo están pasando bieno si se están aburriendo. Pero sí veo a Derek. Miradlo, qué profesional. ¿Qué pensáisdel hijo? ¿Es útil?¿No es útil? —Sí.—Electrocuta a los malos. Sin eso, seríauna pesadilla total. No suelo bloquearen God of War. Nunca lo hago. ¿Es lo de la mecánica antigua?¿Lo de que si eligen bloquear y tú haces el combo varias veces van a seguir bloqueandohasta que pares? Sí.No paran nunca. Son como el Terminatorde los bloqueos. Y yo no quiero estarhaciendo de niñera. La gracia de ser Kratoses ir por ahí arrasándolo todo y matando a gentecon garras y martillos. Lo importante es saberque estamos todos de acuerdo en que estas sontodas las posibilidades. Pero ¿estamos de acuerdo? No sé.Nunca lo hemos hablado. ¿Tú qué crees? Que me esquivenlos ataques es muy satisfactorio. No estoyacostumbrado a esto. Ah, sí. Dale.Dale. A mí no me gustan los botones. Mi duda es: ¿por quénadie ataca al hijo? El hijo era en plan:"Hola, estoy aquí. Estoy muy roto". ¿Muy roto? ¿Qué coño es eso? ¡Mihir!¿Qué significa esto? Sí. La verdad es que... Está bastante roto, sí,pero mola. No sabía ni lo que era. Cuando probamos el juego,alguien dijo que estaba rotísimo... Y la verdad es que sí.No hay que estar pendiente de él ni nada. Es como un hadaque se te sienta en el hombro y dispara flechas aturdidoras. Estaba rotísimo; no estabamuy currado, la verdad. La presencia del hijoparecía una decisión estética. Me da la sensación de que,si no existiera, tendrías las mismas habilidadesen el juego. Creo que, si se suponeque el hijo es una parte esencial del juego, debería tenerun rol específico para que el jugador lo tuvierapresente en todo momento. No sé, algún tipode responsabilidad o un papel más importantedurante el combate... Esto es el todo o nada. No hay nada más. Estamos completamentevolcados en este juego. Cómo consigues que 150 personasmuy testarudas, muy motivadas y muy creativas, se pongande acuerdo en el enfoque de algo que ni existe. En esta industriaes imposible librarse de la sensación de duda constante. Para mí, ese esel mayor desafío. Conseguir que todo el mundose centre en el objetivo final e ignore a esa vocecillainterior que te dice: "¡Se van a reír de ti!¡Va a salir mal!". Yo también oigo a esa vocecillaen estéreo todo el rato, pero a la vez intentoguiar a los demás. Tiene que habersuficiente confianza como para poder visibilizar el fracaso.Fracasar juntos y solucionarlo. Si no, cada uno empiezaa proteger su trabajo y al final nadie quierecompartir nada. Nuestro trabajono solo consiste en deshacernos de todo. Es analizar el ADN de God of Wary ver la montaña que hemos tenido que escalar para podertransformar así la saga. Es la típica historiadel hijo que se hace mayor, pero tambiénes el crecimiento de Kratos a partir de la idea de quees una persona cerrada, alguien que ocultasu lado humano, alguien que siempreha rehuido esa faceta... Lo habíamos estado dejandoun poco abierto para que la gente pudiera experimentar con ello, pero ahora vamosa centrarnos en forzarles a que usen al hijopara crear oportunidades. ATREUS: Ahí hay runas. Pone: "Sacrifica tus armasen el centro del agua para despertar de nuevoa la cuna del mundo". ¿Cómo? ¿Que tiremoslas armas al agua? Y esta es la presentaciónde la Serpiente del Mundo. Al menos, así se veclaramente que te están diciendo que seas un guerrero,que todos son enemigos. Y entonces te encuentrascon la Serpiente del Mundo, que es justo lo queparecía ser el enemigo en el mundo de God of War,y va el crío y dice: "¡No, que en realidadeste es el bueno!". "¡No, que en realidadeste es el bueno!".Creo que todo el mundo sabeque solo tenemos un intento. Creo que todo el mundo sabeque solo tenemos un intento. Si esto nos sale mal,no creo que hagamos otro, ¿sabes? Hemos apostado muy fuerte. Sin presiones, ¿eh? KRATOS: ¡Tranquilo, chico! ATREUS: ¡Quiere ayudarnos! Es un enfoque muy interesante,porque en los anteriores... bueno, matabaa su familia. Y en este juegotodavía tiene a alguien. Será interesantever cómo lo utilizan. Sigue siendo brutal. A mí me pareceel Kratos de siempre. Me encanta la barba. Sigue siendo brutal. Siendo de Noruega,¿os parece auténtico? Bueno, a ver...,divertido seguro que es. Aún no lo sé.No he podido probarlo todavía. Tiene buena pinta,pero hasta que no juegue no lo sabré. Quiero empezardándoos la bienvenida a esta charla sobre los entresijosde God of War. Hola a todos.Soy Cory Barlog. Soy el director del juegoy me encargo de hacerles la vida imposibletodos los días. No hay más.Es el mejor resumen. Se puede cambiar de pestañarápido, ¿verdad? Sí.Es instantáneo. Y ¿qué se ve en pantallacuando cambio de pestaña? Me quedo en la misma pantallahasta que selecciono algo y dejo de cambiar de pestaña,pero ¿luego qué? Ahora mismo,al pasar aquí, no hay ningunaconfirmación. O sea, al pasar por las pestañas, traes al frenteesta pantalla de IU. Así que cuando paso, paso,paso... ¿se mueve sola? ¿Literalmente? No figuradamente. Metafóricamente. Intentas engañarme para queno haya visto esto. Muy bien.Bueno, empecemos ya, que tenemos muchaspreguntas pendientes. Se trata de una transformaciónde gran envergadura de God of War. Mi primera preguntaes para Shannon. Creo que podemos decirque hace un par de años estabais en una encrucijadaen el estudio. Mientras estábamos enesa especie de encrucijada, para mí fue evidente quenecesitábamos buscar un nuevo comienzo. Y a alguien que pudiese contarese nuevo comienzo de forma que... ¿Estás armando jaleo? Desde aquí, tenemos que hacerfundido a negro mientras dura esto. Necesitamos una acciónque ponga la pantalla en negro. No haremos un fundido a negro. La acción es la mano quese acerca. Vale. Pero no pareceráun fundido a negro, ¿no? Bueno, intentaremos que... No, no parecerá un fundidoa negro. ¡Genial! Creo que cuando hicelos dos primeros juegos era una persona muy distintaa la que soy hoy. Ahora soy mucho máscapullo que entonces. Madurad, gente.Es maravilloso. ¿Estamos seguros deltamaño de esta arena? Es un entorno muy artísticopara ponerlo ahí y ya está. ¿Cuánto trabajo nosllevará? Semanas y semanas y semanas. ¿Cuál es el problema?¿Cuál es el problema de verdad? Solo es una pregunta: ¿tienela arena el tamaño adecuado? Ayuda trabajar congente que es fantástica. Estoy rodeado de gente quees mucho mejor que yo. Estaría bientener este efecto. Estaría bienque esto se pudiese romper. Estaría bientener esto y aquello. Pero ¡tío!,que estamos a diez días de la beta. Ha sido duro. Estos últimos añoshan sido duros. No es fácil gestionartodas estas personalidades y este talento. Si creéis queno hay problema, pues no hay problema. Por eso lo estabapreguntando. Les pregunto a ellos, no a ti. Vale.Te planteo a ti la pregunta. Sin duda, no es un problema. Para las historias que cuentasy todo lo que haces, tiene que haber unaconexión personal, una especie de verdadque venga de tu propia vida. Ahora mismo, esto esun espacio enorme vacío que no tiene nada deinteracción o cambio. Lo hemos cambiado todo,desde el combate a las mecánicas, incluido el hijo,los entornos... Todo es distinto,nuevo y fresco. Y aterrador. Hay que pasar a otra cosa. Avanza, pasa a otra cosa. Avanza,pasa a otra cosa, como líder. A veces me aterranalgunas de las decisiones que tomamos. Tomamos la decisión. Ahora tenemos que hacerque esto funcione. Tenemos algo que les importamucho a los fans y a los jugadores, pero queremosdarle la vuelta a todo, desmontarlo y volverloa montar despacio. ¿Los pies en el suelo?Eso es... Los pies están en el suelo entodos los niveles. A veces tenemosencontronazos, pero es todo porel bien del objetivo final. Doy las gracias cada díade que sean ellos los que tienen que hacer el trabajo duro. Esta gente sedeja la piel. Pero contratamos a este tío. Pasamos de otrospara traerlo aquí, así que no quiero más puñeterasexcusas por parte de este tío. Quiero que las cosas se hagan. Quiero dar las graciasa Cory, Ariel, Jeet y Shannon poracompañarnos hoy en esta charlasobre God of War. Ah, sí. Eso se noshabía pasado. Teníamos que haberte dejadojugar al juego todo el rato, pero no has jugado al juego. Sería genialiniciar esto y que no funcione. Qué emocionante.Ahora quiero probarlo. 391.95. Ni idea de qué significa eso. Por fin puedo compartir convosotros la fecha de salida. La fecha que hemoselegido es el 13 de marzo de 2018. [APLAUSO] Será justo 11 añosdespués del lanzamiento del God of War 2 de Cory Barlog,que salió el 13 de marzo de 2007. Jeet. Jeet. Hasta este momento,teníamos tiempo y la capacidad de ajustar,de pensar y de probar variaciones; podíamos permitirnostener muchas perspectivas distintas. Pero conforme seempieza a acabar el tiempo, el número de toques quepuedes dar para validar la decisión que quieres empieza a ser cada vez menor,¿verdad? Es riesgo contra recompensa, ¿no? "Tenemos esteproblema al final. Si lo arreglamos,va a ser una pasada, pero nos estamos jugandomucho, ¿qué quieres hacer?". El error es queeres invulnerable. Lo que pasa es que puedes entraren la trampa y entonces empiezan a pasarcosas malas. Ayer estaba ocupado conun montón.... Qué pasada.Mira eso. Joder. A estas alturas,el tronco no debería estar paseándose por ahí solo. Tenemos un tronco mágico. Ahora mismo tenemos 3878errores en la base de datos. Deberíamos estar acero errores a estas alturas. Esa era la meta. En estos momentoshay muchos errores aún por resolver. Este es un ejemplo perfecto delas cosas raras que pasan con la cara del crío. No queremos tenerel mismo error por triplicado. Así que voy a pasar por todoy si alguno ya os lo habéis pedido vosotros,avisad de que, ¡oh!,ya estáis trabajando en ello. Este es un buen ejemplo delo que suele ocurrirme a diario. ¿En serio? Ahora que veo el juego comoun todo, sé que es imposible que lo estabilicemos. Dios mío.¿En serio? ¿Podemos salir ahíy decirles que paren? Ya sé que la mayoríaos habéis esforzado un montón. Le hemos pedido a la genteque pase más tiempo en el estudio. Sé que la gente ha hecho sacrificiospara que esto funcione y para conseguirel resultado que el estudio necesita. Quiero daros las graciasa todos los que os estáis esforzando al máximo.Lo agradezco de veras. Hace cuatro semanascreía que íbamos bien de tiempo. Que no teníamos ningún problemapara terminar en la fecha prevista. Ahora... A ver.¿En cuanto a la fecha de salida? Tengo que empezar a...Nos comprometimos a anunciar la salidael 9 de enero. Ahora no lo sé. Lo que me da más miedoes que de veras no lo sé. Así que hay que pedir más tiempo. ¿Y qué hacemos si dicen que no? Estamos jodidos. Cuando os trajerona este proyecto, ¿teníais idea de quépodíais esperar? ATREUS: Padre, ayúdame. Esta escena es la primera vezen la que el hijo mata a un ser humano, así que esun momento muy potente. Como padrede cuatro hijos, es interesante ver queeste hombre se ha perdido diez años del crecimientode su hijo. Vi algunos paralelismoscon mi propia vida porque mientras trabajaba en una serie,me perdí también diez años del crecimiento de mis hijos. Así que es una dinámicainteresante para mí, ¿sabes? Me toca más cercade lo que me gustaría. Como seres humanos,¿qué sacrificios habéis tenido que hacer paraproteger este legado? ¿Para tener esta segunda familia? Tengo mucha suerte porquetengo en casa una red de gente: marido, padrese hijos que me apoyan al cienpor cien y están tan emocionados comoyo por lo que hacemos en el estudio. Y me va muy bien.Me siento muy afortunada. Um, creo que no quieroresponder a eso ahora mismo. [CORO] FREYA: ¿Qué significapara ti este objetivo? ATREUS: Lo es todo. FREYA: Sígueme. KRATOS: ¿Por qué nos ayudas? FREYA: Quizá veaen ti más de mí de lo que me gustaría admitir. Quizá... Quizá si os ayudo, compensetoda una vida de errores. O a lo mejor me caéis bien. Hay muchas metodologíasdistintas acerca de cómo ser vulnerable en una escenao cómo conectar con una escena emotiva en la que tu hijo,básicamente, dice: "Me has arruinado la vida,te odio. No quiero volver a verte". Por aquella época,me estaba divorciando, por lo que no me era difícilestar en ese espacio vulnerable,fracturado y confundido. Era algo que no teníaque haber salido así. Mi trabajo como actriz consisteen mantenerme en ese espacio permeable y dejar queme afecte lo que ocurre en el momento. Y si puedo recordar cómoeran esos sentimientos con mi exmarido, entonces puedoentender parte del dolor que sufre Freya a causa de alguien aquien quiso y con quien tenía las mejores intenciones, aunque las cosas no salierancomo ella esperaba. Si no hubiera sido eso, podríahaber sido cualquier otra cosa en mi vida en la quehubo una despedida de alguien... O sea...,experiencias de abandono, ¿no? A ver,somos humanos. Todos llevamos nuestra carga de dolor. Ah, eso.Vale. Usaremos ese. Corten. Listo. Marcadores listos. Ah, un marcador pequeñito. ¿Quién necesita el meñique? Ah, el suyo también. Creo que, como actor,siempre quieres sentirte seguro. Siempre quieres... Porque cuandoeliges hacer eso, no puedessalir de ahí. Lleva un tiempo volver. La escena en la que regresoa coger las Espadas del Caos no fue delas primeras, pero sí una de las primeras en grabarse.Y eso es lo que... Es decir, ¿quiero ir ahí?Porque fue un momento duro... Si iba a abrirla herida, como persona, como ser humano... ... aquel era el lugar indicado. ATENEA: No tienesdonde esconderte, espartano. Aléjate cuanto quierasde la verdad. No cambiará nada. Finge sertodo lo que no eres... Maestro... Esposo... Padre. Pero hay una verdad inevitablede la que no puedes huir. No puedes cambiar. Siempre serás un monstruo. KRATOS: Lo sé. Gran parte de esta actuación esuna carta de amor a mis hijos. Y una disculpa. Sí. Y eso es todo lo quevoy a decir al respecto. ¿Tienes un minuto? Ya. Joder, tío. Podía ver en los ojos detodos que estaban convencidos de que no lo íbamos a conseguir. Y todos seguíanen plan: "¿Sabes qué?Ya veremos". Y yo:"No. Lo entiendo. Veo lo mismo quequeréis decir". No voy a autoengañarmey creer que llegaremos a la fecha. Intentaré ajustarlapara abril... Esto cambia. Significa queno vas a Europa el mes que viene, sino en febrero. Sí. El próximo mesva a ser muy difícil. Pero cuando llevas cuatro añosde maratón, no quieres parar cuando vas por el final. Durante muchos años,no ves o, al menos yo no lo vi, lo grandeque era el sacrificio hasta que empiezas a vivirlo. Empiezas a sufrirlo,no sé si tiene sentido. Como padres trabajadoressiempre nos preguntamos si pasamos suficiente tiempocon nuestros hijos. Es algo que me pesa todos los días. Y nunca tengola respuesta correcta. Lo único que puedo hacer eshacerlo lo mejor posible en los momentos que paso conmis hijos, cuando estoy con ellos. Y esperar que el estrés deltrabajo no se interponga a la hora de darlo todocomo madre. Hola, Asad. ¿Cómo te va?Feliz año nuevo. ¿Seguimos en esa fase? Bien, gracias. Solo quería ponerte al díacon el tema de la fecha. Ahora mismo, lo más prontoQue los chicos de PI y de ventas quieren es el veinte.El viernes veinte. No puede ser antes. A ver, sinceramente,Asad, no queremos más pronto. Creo que a vosotros os valey que le vale a todo el mundo. Al final, y se lo digoa todo el mundo, al final,el juego saldrá. Va a ser una pasada.La gente se volverá loca. Nadie se acordarádel cambio de fecha ni nada de eso. Cierto. Solo tenemos que saliradelante en este periodo sin que nos dé un síncope. La industria esmuy exigente. Todo se reduce a loque has hecho recientemente y tienes que estar siempreavanzando y hacer más cosas. Siempre he descrito mi carreracomo típica de la industria y tiene dos estados. O lo estás haciendo todo,o no estás haciendo nada. Lo que más me cuestaes la normalidad. Cosas como tomarme tiempo libre. "¿Por qué no noscogemos unas vacaciones o algo así?". Incluso decirlose me hace rarísimo. Es algo tan ajeno a mí... Y creo que... Ahora lo noto.Lo empiezo a notar. Va siendo hora de relajarel ritmo un poco. Gracias a todos porvuestro esfuerzo, por ofrecernos calidady excelencia e incluso sacrificios personales.Por ser leales a la visión incluso cuando todo parecía incierto. Como equipo, estamos en procesode entregar algo magnífico de verdad. Y es gracias a todosvosotros y a la pasión que le ponéis todos los días. La fecha de entrega se hacambiado al 9 de marzo. Y el envíoa fábrica pasa al 15 de marzo, lo que cambia la salida del juegodel 13 de marzo al 20 de abril. [APLAUSO] Sin todos vosotros, nohabríamos llegado hasta aquí. Estaría yo solo hablandoconmigo mismo en una sala. Así que, ¿con qué vamos a acabaral final de todo esto? Este juego increíble esalgo que me acompañará para siempre. Y creo que estees el primer paso de muchos, muchos juegosque haremos, que serán, creo, lo que de verdadredefinirá este estudio. Me llena de orgullotrabajar con todos vosotros. Muchas gracias. [APLAUSO] De nuevo, graciaspor vuestro trabajo. Sé que aún hemos dedar el último empujón. Vamos a M-6-20,El avance del epílogo. Se supone que hoylo enviamos a fábrica. Así que vamos a ver si Yuminos puede decir si hoy sacamos un disco o no. Estamos en un punto en el que QAestá testeando contrarreloj. No dejan de llegarnuevos problemas. En producción, estánevaluando constantemente los errores nuevosque entran. La esperanza es que,en un momento dado, tendremos una versiónsin problemas críticos. Una de la que digamos:sí, queremos grabar esto enun disco; queremos hacerleuna foto. Entregarla. Ya está.Este es el primer juego que entregooficialmente. Y llevo aquícinco años. Es, bueno,un gran legado. Vale.Por aquí. ATREUS: ¿Qué pasa? Hoy he pasado juntoa la mesa de alguien y he visto algo quehabían actualizado. Y le he dicho quetenía una pinta increíble. Me ha respondido que eraalgo que acababa de llegar. Le he dicho: "Tío, hayque acabar este juego". Si acabamos el juego,será una pasada. Hay tantas cosas buenas. ¡Oh! No está aquí. "Yumi, no estabas aquícuando me he pasado. Estoy triste". Ya está. Así sabrá quealguien la andaba buscando y que está triste. Bueno.Por aquí. Ahí está. Yumi Yang, la hemos encontrado. Acabamos de dejarteuna nota que dice: "Estamos perdidos sin Yumi Yang". Muy bien.Por aquí. No corras, Raf. Corre, Raf. Qué emocionante. Parece queestamos haciendo algo. Ostras.Quiero darle al botón. ¿Cómo voy a fastidiarlo? ¿Así?¿Ya está? Aquí solo pone"Copiar". Ya está. Ponte aquí y mirala barra de progreso. Esto va atardar un rato. ¿Un rato? ¿Cuánto?Dime más o menos. Una hora o así. Tío, no voy a esperaraquí una hora. Qué locura. Muchas discusionesy mucha pasión han contribuido ala creación de este disco. Para los que estáis mirando, así es cómo jugábamosen los 90. Esto es como unaexperiencia retro rara. Es tan analógica. Sí.Qué belleza. Ahí está el chaval. Qué maravilla. Kratos se ha unido a laSociedad Protectora de Árboles. Ahora le flipan los árboles. Este árbol es una metáforade la saga de God of War. Y justo al principiode la saga, nos lo cargamos.Así podemos partirlo, llevarlo de un sitio a otroy luego quemarlo. Lo que me encantaríaver en este juego, lo que perseguimos es...el contexto dramático. O sea, el motivo,la idea del porqué. ¿Por qué estoy aquí? ¿Por qué hago esto? ¿Por qué me importa como jugador? Involucrar a la gente a unnivel más emocional y visceral que los asesinatos por venganza,lo que es genial. El combate es divertido. Es el modo en quete comunicas con el entorno en muchos juegos. Pero creo que cuando los juegosse vuelven repetitivos y aburridos es porque les falta un porqué. No conectascon el mundo en absoluto. KRATOS: Un carcajroto te ralentizará. El dolor lo toleramos. Las armas defectuosas, no. Así te apañarás. ¿Vale? ATREUS: Vale.KRATOS: Mmm. Adelante. Vale. ¿Quieres decirlealgo a esta gente? ¿A quiénes? - ¿A los del documental?- Sí. Estamos de camino aFrancia y es genial. Cory Barlog. Sois el primer grupo degente fuera del equipo que pruebael juego. Así que este esun momento muy emocionante. Creo que lo que hace que unpersonaje sea fuerte y genial es lo mismo que hace quelo sea un ser humano porque cuando encarnas a un personajeestás encarnando la vida de un ser humano que provienede muchas cosas de la mente de un escritor yha sacado esas cosas de gente que conoce, así quees algo vivo. Tenemos una vistahistórica fantástica de la ciudad. Estamos en Berlín enel segundo día de la gira mundial. Para nosotros, esto es uncambio enorme para Kratos. Ya. En alguna ocasión,mi esposa sujetaba la cámara y retransmitía un partido de baloncestoen Facetime para que pudiera verlo desde mi reunión en un sitiolejano, o algo así. Haces lo que tienes que hacer. Como familia, tuvimos quebuscar el equilibrio. ¿Que hubo problemas? ¿Lágrimas? Por supuesto.Pero así es la vida. Pasas por ello yaún seguimos juntos, y todo el mundoaprendió de aquellos momentos. KRATOS: Ese era el último. Muy bien.Vamos a hacerlo. "No he jugado nunca a God of War. pero ¿cuál es lanaturaleza de Kratos?" Es una buena pregunta.¿Cuál es la naturaleza de Kratos? Hay una universalidadinteresante en ella. Es decir, incluso aunqueno tengas hijos, todos fuimos niñosen algún momento. ATREUS: He aquíque ellos me llaman. He aquí que ellos me llaman. Este juego de God of War, estaiteración puede que sea el proyecto más personal enel que he trabajado. El auténtico desafío de lapaternidad es no plantarse y ocultarles el mundo, sino prepararles, ¿sabes? Prepararles para el dolor. Ya.Prepararles para el dolor. KRATOS: Vuelve a casa. Eres libre. Creo que el reto más interesantecomo guionista es tomar un personaje que habíasdiseñado como antihéroe y darle la vuelta. Creo que la dificultadpara cualquiera es el tiempo que le dedicas. Al final, vas a pasarcuatro años, casi cinco,trabajando en esto. Cinco años. Cinco años y al finaltienes algo hecho. Y un día sale a la luz,y o le encanta a todo el mundo, o lo odian.O incluso peor, lo ignoran. Solooyes el canto de los grillos, ¿vale? Y ya está.Un festín o una hambruna. ¡God of War! ¡God of War!¡God of War! ¡God of War! [GRITOS DE ENTUSIASMO] Tenemos un trabajo genial.No me quejo. Pero hay quehacer sacrificios. Y nos preguntamossi vale la pena. Qué emoción. No sé cómo pasade la mitología griega a la nórdica, pero quierover cómo pasa. Lo conocemos como unapersona agresiva y furiosa, pero es... A veces, el cambio es buenoen cierta manera. No me gustaba hastaque mis hijos dijeron: "Papá, lo sabemos. Sabemos por qué trabajabas,por qué te perdiste cosas". ¿Sabes? Nunca me gustó hasta entonces. ATREUS: Pasa algo. Es madre. Esto de aquí representael culmen de cinco años de trabajo. El increíble equipocon el que he trabajado, tanta gente, y Yumi Yang,la persona más importante para mi cordura durante esteviaje de locos. Para entonces, ya habíaleído esta increíble aventura. Y lo que saqué de ellafue el amor de este personaje por su hijo. Mira eso. Un retuit de PlayStation Europe.Retuit de PlayStation. ATREUS: Somos nosotros. Cuando nos encontramosa la Serpiente del Mundo. Pero ¿cómo? El arte refleja la vida,que refleja el arte, que refleja la vida, y por eso lo tenemos:para no sentirnos solos. Vemos estas historias, seanmitología, folclore, inventadas o reales, porquela vida es interesante y confusa, y maravillosa yhorrible, y es todas estas cosas y aquí estamos. Desde el principio creíamos que teníamos el potencial dehacer un juego definitorio. Y a día de hoy, sigo diciendo que tenemos el potencial dehacer un juego definitorio. ATREUS: Todos estos dibujos...Esta es nuestra historia. Vale.Ya lo he retrasado bastante. Voy a darle al intro. Gracias a Dios no estáen la página principal; puedo retrasarloun poquito más. Aún no hay informaciónen la página principal de lo que es God of War. Voy a hacer clic en Juegos. La leche. Ese... mmm. El éxito no está garantizado. No lo consigues solopor ser quien eres. Lo consigues porque te dejasla piel trabajando y te sacrificas por algo, ¿sabes?Es un poco como ser padre. Te vas a sacrificar,a trabajar duro y dentro de quince añoste van a odiar y no te hablarándurante diez años. Y entonces llegaráun día y te dirán: "Eh, recuerdo por quéeras tan bueno". "¡Tres, dos, uno!". "God of War ya estádisponible en PlayStation Store". "Este juego es enorme". "Es un gran juego,enormísimo y especial". "God of War ha vuelto para PS4". "Este juego introduce en la franquiciacambios enormes". "Es un movimiento arriesgado,pero ha valido mucho la pena". "Es uno de los mejoresjuegos de todos los tiempos". "God of War es una composiciónmaestra con partes interconectadas excepcionales". "Santa Monica Studio noslleva a todos al Valhalla". Hubo muchasdudas en este proyecto. Pero fuisteis vosotros, viniendocada día y haciendo lo que había que hacer para convertirlo en realidad. "El juego es una obra maestra". "Uno de los juegos mejorplanteados y con mejor ritmo en mucho tiempo". "Es el juego del año". Quiero que lamoraleja sea: "Esto era necesario. Esto era interesante.Esto era diferente. Esto me atrapó". "Este juego esuna puta pasada". "God of War no parece soloel siguiente paso de la franquicia, sinode toda la industria". Sí, sí. Sí, tenía muchasganas de hacer eso. "Nos acompaña Cory Barlog". "Cory es el directorcreativo de God of War". "La dinámica entrepadre e hijo es... es el corazóndel juego". No puedo decir que tuvieradudas de si podríamos hacerlo porque en elestudio hay mucho talento. Y hay gente que no iba adejar que el juego fracasase. Me considero uno de ellos. Hago esto porque quiero haceralgo hermoso y quiero que todo el mundo lo vea. "Dios, este juego ya meestá haciendo sentir cosas. ¿Cómo es posible?". "¡Oh!". "He aturdido a uno". "¡Sí!". [GRITO] "¡Ah!". "¡Mierda!". "¡Kratos ha vuelto!". Vale, el premio al Juego delAño es para... God of War. [GRITOS DE ENTUSIASMO] ¡Gracias a todos! Gracias a mis hijos y a las familias de todoel equipo de God of War. Y a vosotros,los fans de todo el mundo. Juntos soñamosgrandes sueños. Gracias a todos. Para todos los que estáis en casa:lo más increíble es lo fácil que eshacer juegos. Te paseas por el estudio,le das a un botón y el juego está terminado. Es como esa escena deLa loca historia de las galaxias con los videocasetes instantáneos: "Están en las tiendas antesde que acabe la película".

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