Economía y Videojuegos II: Los sistemas monetarios | ENSAYO

Economía y Videojuegos II: Los sistemas monetarios | ENSAYO

[Aplausos] [Aplausos] incluso un juego tan aparentemente inofensivo como es animal crossing nos deja claras las cosas en su presentación estamos a punto de entrar en el negocio expansivo de tom luck y es que para que un juego sea un claro reflejo de la sociedad en la que vivimos no puede no existir la economía ni mucho menos el dinero animal crossing es sólo uno de los tantos juegos que centra su jugabilidad y el avance en el dinero esa herramienta por así llamarla que nos permite sobrevivir y comprar todo lo que nos plazca bien sean productos de primera necesidad o simplemente elementos dentro del ámbito del ocio el dinero tiene un papel esencial en la supervivencia de las sociedades como las conocemos hoy en día y es que si una cosa está clara es que pese a algunas excepciones sin dinero la mayoría de sociedades caerían pero esto no ha sido siempre así la inflación el pib o la tasa de paro no eran conceptos que preocupasen a las primeras sociedades rurales pero esto no significa que no existiese ya por aquel entonces la economía primitiva salvando las distancias podemos hacernos un poco a la idea de las sociedades de las que estamos hablando echando un vistazo a juegos como minecraft o arc survival donde podemos visitar asentamientos con unas pocas decenas de personas dedicadas a la explotación de recursos naturales de sus proximidades por aquel entonces la aparición de las primeras especializaciones ya presentaban algunos problemas los cazadores no eran quizás los mejores pescadores como estos quizás no eran los mejores recolectores de bayas hecho que producía que en estas sociedades primitivas hubiera un desequilibrio de bienes es por esto que ya desde el inicio de la humanidad el trueque pasó a ser una práctica clave para avanzar como especie intercambios sencillos de una presa de caza por un puñado de frutos por ejemplo pero efectivos por aquel entonces marc survival creado por la desarrolladora norteamericana estudio wild card refleja ese concepto a la perfección en los primeros compases del juego la obra no se ubica en un entorno salvaje en el que nos vemos obligados a sobrevivir enfrentándonos a la hostilidad de otros humanos y bestias y pretende que lo hagamos de forma autosuficiente no precisamos de la ayuda de otras personas para sobrevivir por nuestra cuenta pero si nos pueden facilitar las cosas en ciertos momentos cambiando los objetos que de manera natural serían más complicados de obtener o colaborando con nosotros para conseguir algunos objetos también movidos por su propia ambición de recolectar materiales con el paso hacia sociedades más sedentarias el abanico de productos que se intercambiaban por aquel entonces fue creciendo y esto conlleva una mayor complejidad en la práctica del trueque si por aquel tiempo tú eras un pescador y querías una herramienta nueva podías ir a la persona que las fabricaba y ofrecerle alguna de tus fresas pero qué pasaba si esa persona no quería pescado y quería una vaca para poder tener leche pues que la cosa se complicaba y aparecía la necesidad de contar con la presencia de más personas para completar dichas transacciones estos factores impulsaron la necesidad de determinar un tercer tipo de bien que pudiera ejercer como objeto de intercambio para todo tipo de transacciones no tenía por qué ser una moneda o un puñado de oro como si paso más adelante sino que una simple herramienta o el grano que se cultivaban los campos podría hacer dicha función minecraft obra firmada por mou yang nos sitúa en un mundo que se rige en esencia por estas premisas seguimos siendo autosuficientes pero en el mundo que habitamos ya existen poblaciones de aldeanos más avanzados con herramientas cultivos e incluso animales cuando hallamos un poblado disperso por el mundo podemos ir a negociar con ellos pero el abanico de productos es tan grande que la mayoría de ellos los remite a un tercer tipo de bien para negociar este es el caso de las esperanzas un recurso prácticamente inútil en el mundo de minecraft esta gema preciosa interpreta el papel del bien externo que facilita las transacciones que hemos mencionado uniformizando el valor de los productos bajo una misma unidad de medición además las esmeraldas de minecraft cumplen con todas las características habituales que se atribuye al dinero se trata de un objeto que no pierde valor con el paso del tiempo que es más bien escaso y complicado de encontrar y que no es un bien perecedero como si podría ser la carne o la comida que se pudre con el tiempo en términos económicos por aquel entonces se comerciaba con lo que se conoce como el valor intrínseco de los productos es decir el precio valor que tienen en un mercado concreto en el caso de minecraft las esmeraldas son escasas de conseguir pero también pueden ejercer como moneda de intercambio otros bienes como los diamantes o el oro por ejemplo así como se puede hacer en minecraft siguiendo el libro de la historia de la humanidad el concepto de dinero mercancía fue avanzando y civilizaciones como mesopotamia o china se erigieron a base de sistemas monetarios centrados en metales preciosos como el oro o la plata sin centrarse en juegos de temática clásica hay muchas obras que han cogido esa idea y han centrado la economía de sus juegos en objetos que más allá de tener un valor como objeto de cambio tienen una utilidad práctica en el mundo más allá de ser utilizado simplemente como moneda si nos fijamos en los retoños de from software y gire está caminata aquí vemos que la moneda de cambio que se usa las almas o los ecos de sangre tienen un uso más allá de servir como moneda tanto las almas como los ecos son nuestro principal recurso bien sea para subir de nivel para mejorar nuestras armas o para comprar ciertos objetos y éstos no dejan de ser un recurso limitado pese a esto con la destreza suficiente el juego puede superarse sin gastar ni una sola alma siendo estas un recurso que nos obliga a tomar decisiones sobre dónde invertir pero que no tienen por qué ser necesariamente trascendentales un caso similar lo podemos ver norah jones y lo done en el que las esquirlas de metal sirven a un doble propósito para fabricar las flechas con las que halo y se abre camino por el mundo y para comprar los objetos a los mercaderes en este caso los habitantes del mundo creado por guerrilla games usan estas esquirlas para crear herramientas para protegerse siendo estas un sinónimo de seguridad por lo que ejercen a la perfección como moneda usada para el comercio sin embargo las esquirlas abundan en gran medida en el mundo de oración' ciro don hecho que rompe con la concepción que la moneda debe tratarse de un recurso limitado pero si hay una obra que consigue resaltar de manera inteligente a la utilidad primaria del objeto con el que se negocia es la saga metro desarrollada por for key game a partir de los libros descritos por dmitry glukhovsky en el mundo postapocalíptico que nos presenta esta franquicia se aplica este pensamiento utilitarista a la perfección poniendo las balas como la moneda principal de la economía subterráneo de moscú y dejando de lado otros objetos como el oro ya que estarían totalmente fuera de lugar en el mundo subterráneo de la ciudad en estos juegos ser el más rico significa también gozar de máxima seguridad y hay que tener armas y munición en un mundo plagado de bestias mutantes puede ser el hecho diferencial entre vivir un día más o morir en los túneles del metro pese a que se trata de un sistema muy original y que corrobora a la perfección lo que nos quiere transmitir la saga también se trata de un sistema muy complejo como los propios desarrolladores afirmaban en una entrevista en el portal nou gamer dot com respecto a la futura salida de la segunda entrega metro last light seguimos trabajando en el sistema monetario de metro last light y no estoy seguro de que sea exactamente el mismo que en metro 2033 sea como sea será mucho más comprensible ya que sabemos que algunos jugadores tuvieron problemas con el demonios incluso yo me confundía en ciertos puntos la escasez de munición es una constante en los juegos de acción puesto apocalípticos o survival horror al estilo de las tropas o 'resident evil' en el que cada bala cuenta y en los que si podemos matar a un enemigo de forma sigilosa y sin gastar ni una bala mejor que no liarnos a tiros pero en el caso de la saga al metro el dinero que rige el mundo es algo más que una simple moneda cada misión que hagamos nos requerirá cierta habilidad a los mandos y más si queremos volver a la base con algo de calderilla en el bolsillo este concepto es analizado por robert grosso en el portal te querrá por en el texto dedicado a la economía de la saga metro los cartuchos usados en metros son fabricados con materiales inferiores lo que comporta que tengan una menor capacidad comparados con los cartuchos militares de antes de la guerra esto puede llevar a ocasiones en las que los jugadores se vean forzados a usar su munición de antes de la guerra literalmente disparando dinero [Música] los juegos de metro no son una experiencia fácil entre criaturas mutantes pasillos en forma de laberinto y un mundo inhóspito en la superficie siempre te acompaña la tentación de ahorrar tiempo atravesando los túneles disparando todo tu dinero sea como sea siempre tenemos diferentes posibilidades en lo que respecta a balas optar por pasarlos del juego sin tener que pasar por caja teniendo así más balas para poder seguir adelante o racanear hasta el último cartucho para poder mejorar así nuestro equipamiento a riesgo de quedarnos sin munición en la siguiente misión en nuestras manos está la decisión [Música] pese a la innovación que supuso la incorporación del dinero mercancía la sociedad siguió evolucionando y la población poco a poco se fue dando cuenta que era un buen sistema pero con ciertos fallos siendo el más importante la poca practicidad que tenía el oro que regía a los sistemas monetarios de entonces fue en china donde se empezó a implementar una mecánica que ha ido acompañando la sociedad hasta la actualidad depositar todo loro en un banco a cambio de un papel recibo que aseguraba el valor total en oro que poseía una persona así todos los ciudadanos chinos podrían depositar su oro en las arcas del emperador a cambio de un papel que les daba la posibilidad de volver a por él cuando quisieran y con esto la sociedad se percató que teniendo el oro en un lugar seguro se podían intercambiar dichos papeles en vez de tener que ir a por su oro cada vez que fueran a por pan de este modo nació lo que conocemos como dinero fiduciario este tipo de dinero siguió evolucionando hasta lo que conocemos hoy en día y que por consecuencia más se puede ver en los juegos que llegan a nuestras consolas día tras día el principal objetivo es el de tener una moneda común que tenga una sola finalidad dentro de la propia sociedad servir como dinero para que la población pueda comerciar con ello sean monedas de oro o billetes brillantes o chapas de botellas la sociedad que conocemos hoy en día necesita la presencia de un sistema monetario de este estilo y quien dice sociedades dice videojuegos volvamos a minecraft pese a tratarse de un juego aparentemente inofensivo minecraft trae consigo una fuerte carga ideológica y capitalista tal y como defiende daniel durán profesora investigador de la universidad de tampa en su ensayo digital con querer minecraft and politics of neoliberalismo minecraft no presenta una agenda política pero sus mecánicas posicionan a los jugadores en un mundo económico que precisa del trabajo el trabajo se correlaciona directamente con sus frutos y los jugadores son a la vez productores y consumidores de labores en el mundo del juego se trata de capitalismo idealizado en el que el trabajo nunca está alienado y como buena sociedad capitalista el capital supone un gran peso en las personas que la forman como hemos mencionado al principio minecraft no cuenta con una moneda propia y si bien esto puede no afectar a la jugabilidad original las cosas cambian cuando nos fijamos en las comunidades online en estos servidores multijugador las normas que rigen el mundo son en esencia las mismas que en el juego offline pero con la diferencia de que convivimos con otros jugadores y cuando las personas conviven con otras aparece la necesidad de intercambiar bienes pero cuando el propio juego no presenta mecánicas para la correcta aplicación de un sistema totalmente capitalista son los propios jugadores los que lo implementan bien optando por dinero mercancía o incluso llegando a incluir en dichos servidores dinero que se asemeje lo máximo posible a las divisas que existen en la realidad de esta manera existen en minecraft servidores que han optado por crear un sistema monetario propio negociando con el tiempo de trabajo de los propios jugadores el dinero interno de cada comunidad se puede conseguir a través de vender tus recursos al servidor que nos recompensa con nuestro salario por así decirlo que podemos gastarnos en comprar una parcela para hacernos una casa para crear potentes armas o simplemente para lo que nos plazca así en esencia a los jugadores no se les recompensa por su productividad sino por el tiempo que han invertido dentro del servidor acercando estos a las teorías planteadas por pensadores como carlos marx como bien explica luis felipe en su trabajo minecraft y la teoría del valor trabajo al margen de los precios de mercado en minecraft ni siquiera existen las mercancías del título poseen un valor intrínseco su valor es el tiempo de trabajo ahora bien se trata del tiempo de trabajo socialmente necesario para producirlas los buenos jugadores cuando presumen de sus construcciones lo hacen porque las han dotado no solo de adornos sino sobre todo de materiales y recursos de más difícil obtención lo queramos o no el dinero siempre está presente en nuestras sociedades sin él no podemos ir a ningún sitio ni podemos ni siquiera alimentarnos pero realmente como de importante es el dinero para una persona todos los juegos que hemos visto se aproximan a las ideas económicas y capitalistas que conocemos de nuestro día a día que no son demasiados los que se atreven a ir un paso más allá y tratar de ponernos en otras condiciones en las que el dinero tenga otro papel en la sociedad pese a esto un claro ejemplo de un medio que ha intentado aproximarse a una concepción drásticamente diferente al mundo que conocemos es la película in time el precio de la mañana en español en la que la moneda que domina el mundo no es otra que el tiempo de vida de cada persona en el mundo que nos plantea el director neozelandés andrew niccol el dinero sí que pone a los protagonistas en una situación de vida a muerte en la que ser pobre es sinónimo de morir pese a tratarse de una concepción muy radical pone el dinero en el sitio que parece ocupar en las sociedades en las que convivimos pese a no ser razón de vida o muerte como sí lo es en la película cambiando la gran pantalla por los videojuegos hay diferentes juegos que experimentan con la idea de poner la vida de las personas en el centro del sistema monetario siendo el más parecido a in time la pequeña obra de juan kreitz y titulada fifteen minutes to live este título bebe mucho del largometraje de nicole y nos sitúa en un mundo en el que el tiempo es la moneda de cambio en el que encarnamos a un personaje al que le han robado su reloj interno con tal de seguir con vida nuestro objetivo es recuperar ese aparato pero para hacerlo solo tenemos 15 minutos en el caso de este juego pese a tratarse de un calco en términos de temática la diferencia es que somos nosotros los que controlamos al personaje y por consecuencia los que decidimos en qué invertir el tiempo que nos queda hasta que el contador llegue a cero con una idea parecida entre líneas obras como your la ascensión odiar substance of kings también hacen su aportación a la temática pero de maneras más sutiles en el primer juego desarrollado por ordes play boris y primeros 64 para la cuadragésimo cuarta edición del alud under encarnamos a un hombre moribundo que sólo dispone de 10 segundos de vida y en el que la mecánica principal se centra en poder abrir los ojos y parpadear mientras nos viene a visitar nuestra familia en este título no hay negociación que valga ya que sea como sea vamos a morir pero nos brinda la posibilidad de gastar nuestros últimos siete segundos de vida para poder ver a nuestra familia por última vez así somos nosotros los que decidimos en qué invertimos nuestro último aliento tanto nuestra vida para ver a nuestra hija y su novio por última vez a nuestra esposa y su nuevo peinado a dos doctores enrolándose en nuestra habitación aprovechando que estamos en estado se ve y vegetativo o simplemente guardando los esa pequeña fortuna para morir solos por otro lado diversos tantos quien propuesta que nos trae de constructivo nos acerca a otra concepción de la vida a cambio de nuestros deseos en este caso e interpretamos el papel de un brujo que consigue con los deseos de toda la gente se haga en realidad a cambio de un sacrificio y un trapo lleno de sangre en sí en el juego no negociamos directamente con el tiempo pero sí que pedimos un sacrificio humano para seguir con el conjuro y este sacrificio en muchas ocasiones comporta el fin de una vida de esta manera la negociación en diversos transat kim nos pone en una situación en la que todo deseo tiene un coste y este coste es una parte importante de nuestra vida o la de una persona amada en este caso nuestra moneda de cambio vuelve a tener un valor intrínseco pero la de constructivo no es otro que partes del cuerpo que dejarán mutilados a los que pagan el precio que puede llegar a ser tan alto como la vida de una persona [Música] finalmente para cerrar este apartado y el vídeo en general quiero hablar de livestock change otro de los juegos nacidos en la luz under este de la mano de que adquiere a simple vista el juego no muestra demasiada profundidad y parece bastante sencillo pero refleja a la perfección esta concepción de convertir en dinero el tiempo que nos queda de vida después de una pequeña introducción en la que un doctor nos confiesa que vamos a morir el médico nos ofrece una alternativa a la muerte ingresar en la bolsa de salud para así alargar nuestra vida y pagar la factura de diez mil dólares que debemos por los cuidados médicos lo de bolsa de salud es un término literal pues el juego nos mete de lleno en un simulador de la bolsa de valores que conocemos en el mundo real en la que podemos conseguir dinero comprando y vendiendo vida que en el juego funciona de la misma manera que lo hacen las acciones de empresas pese a tratarse de una mecánica sencilla si lo miramos desde un prisma más lejano estamos constantemente arriesgando nuestro último suspiro de vida para intentar vivir más con el añadido que mientras especulamos seguimos perdiendo vida debido a nuestra enfermedad finalmente una vez hemos pagado la factura el juego se termina pero de una manera más intrínseca nos deja entrever que esta práctica nunca terminará y que será una adicción de la que no podremos escapar nunca ya que en ningún momento estaremos sanos y siempre tendremos que volver a la especulación para seguir respirando un poquito más y es que a resumidas cuentas el dinero termina siendo secundario para la vida de las personas pero ha cogido un papel tan importante en nuestra sociedad que llega a dominar las acciones de muchos pero como decía el novelista francés alexander dumas no estime es el dinero en más ni en menos de lo que vale porque es un buen siervo y un mal amo con esta reflexión cerramos un nuevo ensayo en pixel crítico el segundo de nuestra serie relacionada con la economía en los videojuegos en la descripción os dejaremos todos los artículos consultados como también los enlaces a los juegos en its punto y yo así me despido y recordad de dejarlo solo hay que un comentario si os ha gustado como también de compartirlo en vuestras redes sociales así que muchas gracias y hasta la próxima [Música]

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