Die Geschichte von CD Projekt - Witcher Dokumentation

Die Geschichte von CD Projekt - Witcher Dokumentation

- Hola amigos, y bienvenidos a Polonia. Estamos en la capital, Varsovia, un lugar que sobrevivió a innumerables épocas de devastación humana. Batallas, asedios, imperios que vienen y se van, revoluciones, socialismo y un par de guerras mundiales también. Es una ciudad resistente. con cicatrices históricas que son imposibles de ignorar. El lugar en el que estamos parados ahora mismo es un gran ejemplo, una reconstrucción del siglo XX de la ciudad original de la Edad Media que fue arrasada junto con la mayor parte del resto de la ciudad durante la Segunda Guerra Mundial. Los planificadores de la ciudad utilizaron pinturas de esa época para asegurarnos de que se viera igual, una adaptación moderna de algo de gran importancia cultural, no muy diferente de la historia que vamos a contarte. La serie The Witcher cumple 10 años este mes, lo que nos dio una estupenda excusa para volar a través del mundo hablar con las diversas personas detrás del diseño de cada juego. Pasamos una semana aquí en Varsovia entrevistando a los desarrolladores, pasando tiempo con el equipo, y aprendiendo sobre el lugar que dieron vida a estas historias. De hecho, es imposible hablar de The Witcher sin tener en cuenta el paisaje cultural que lo provocó. Este es un juego único tanto por su lore como por la forma en que fue diseñado. Y la empresa que lo creó que es exclusivamente polaca, nacida de décadas de sombrío régimen socialista. Así que antes de hablar de Novigrado, neckers, and noonwraiths, Primero debemos contar la historia de CD Projekt. Nuestra serie sobre The Witcher comienza décadas antes de que se escriba una sola línea de código, en un lugar llamado la República Popular de Polonia. No tenías tu pasaporte en casa, no se te permitió tenerlo, así que cada vez que querías ir al extranjero, tenias que ir a la oficina de pasaportes, y luego había una entrevista. Cada vez que quería ir al extranjero, incluso por unos días, era como, ¿Por qué vas a ir? "Así que tu familia se fue y así que, hmm, lo siento. No puedo concederte el pasaporte por el riesgo de que huyas del país. Tenían el mejor lugar del mundo, tu sabes. Así que había dos formas de salir de Polonia. Podías dejar a los países del bloque amistoso, así como los países del Europa oriental como Alemania del Este Deutsche Demokratische Republik, DDR, República Checa, Eslovaquia, eso era bastante fácil, y estabas consiguiendo un pasaporte especial para eso. Y recuerdo que, incluso en un punto repentino te permitieron tener este pasaporte para estos países, fue increíble. Pero entonces, ir al mundo occidental (Europa Occidental) fue, primero que nada, es difícil conseguir un pasaporte, pero aunque tuvieras uno, era super caro, porque eres, quiero decir, como, ya sabes, una pequeña fracción, el ingreso medio era del 5% o 10% de lo que había en la Europa Occidente, así que no mucha gente pudo permitírselo. Marcin Iwinski,el co-fundador de CD Projekt, creció detrás de lo que en Occidente llamamos la Cortina de Hierro. Cuando se firmó el Pacto de Varsovia en 1955, Europa estaba dividida políticamente por la mitad. la Europa-Occidental capitalista, y la Europa-Oriental socialista. Marcin creció en Varsovia, lo más cerca posible del oeste. Sus padres hicieron todo lo posible para protegerlo de la realidad del mundo en el que creció. Su padre, un documentalista, trabajaría en Occidente unos meses al año. para ganar dinero para traer de vuelta a casa. - Los socialistas empezaron a aflojar el control así que primero te fuiste los primeros viajes fueron obviamente Checoslovaquia, Alemania Oriental, Hungría. Y luego, mi primer viaje real al oeste (Europa Occidental). Fui a Suecia, y esa fue la primera vez Subí a un avión y estaba en un avión. Fue increíble porque, recuerdo, yo era muy joven en mi adolescencia, No lo sé, 11 o 12 años, tuve una azafata que me guió. Era un niño y subí al avión, llegué a Estocolmo. y luego mis padres me recogieron, y en el primer momento nos detuvimos en un supermercado, "Supermercado". ¿Qué es eso? Y ya sabes, la mandíbula se me estaba cayendo, de los sorprendido, esto es una abundancia de todo, como, Todavía recuerdo las cajas de 7-Up, y yo estaba como ya sabes, o como el departamento de juguetes, cosas simples como esas. Así que Polonia no tenía nada de eso, ninguna. Tenías lugares para comprar cosas importadas. Pero era súper caro. Normalmente nunca los comprabas, y de repente te vas a Occidente y ves que lo tienen todo. ¿Por qué nosotros no lo tenemos? Así que sí. Para mí, este período de tiempo nunca fue realmente doloroso. La diferencia, por ejemplo, cuando estoy viendo las comedias polacas de aquellos tiempos, o películas, para mí es gracioso. Para mis padres, no es divertido en absoluto. Son dos realidades diferentes. Probablemente entonces, haya cosas que introdujeron de Europa occidental ¿Era más colorido o algo así? Sí, totalmente, totalmente.. Me gusta, En realidad es un punto muy bueno porque, para mí, el color predominante de, ni siquiera Polonia, Varsovia: gris Así que el socialismo para mí es gris. Y luego, después de varios años, Fui por primera vez a Moscú (Europa Oriental), y le dije: ¡Vaya, de ahí viene el color! Eso es gris. Todo aquí es gris, sabes. Así que, entonces el Occidente comenzó a traer colores, variedad. Todavía recuerdo, abrieron el primer Burger King justo al lado de mi colegio (instituto). Es como, por cierto, soy vegetariana desde hace 25 años, pero de todos modos, en aquellos días no lo era, así que estuvimos haciendo cola de cuatro a cinco horas para entrar en el Burger King, y fue como una especie de como un templo de del de los símbolos occidentales. Creo que suena muy alto, pero eso es lo que era para nosotros. De hecho, podríamos probar el Occidente. Las cosas del Occidente tenían un peso cultural cuando llegaron al otro lado de la frontera. Así que para alguien que estaba interesado en los juegos, pocas cosas eran más maravillosas que las computadoras que los manejaban. Estaba el Atari, creo que 65XE. O el reproductor de casetes y los cartuchos: eso era bastante popular. porque alguien empezó a importarlas aquí. Pero los dos eran bastante caros, y luego el Commodore 64. Y en el instituto, ya estaba empezando a abrirse, así que fue más, creo, entonces, por supuesto, la tecnología estaba progresando, así que los PCs seguían siendo como las tarjetas Hércules y EGA, así que eso no era muy atractivo, pero luego estaba Amiga, y Amiga aquí en Polonia era enorme, y de hecho desde Spectrum,Me moví directamente a Amiga, y fue como, no sé, de la mudanza de Famitsu a, probablemente PS4. Correcto. ¿Tenías 500 o 600? Yo tenía los 500. Eso fue esa fue la mejor. Y también, todos esos sistemas increíblemente fácil de copiar juegos para. Por supuesto, eso es algo muy importante, porque inicialmente era pequeña, así que fue como un pasatiempo, un hobbies . El mercado informático aquí en Varsovia y cada una de las grandes ciudades, geeks y aficionados intercambiando cosas que tienen, pero entonces empezó a crecer en el negocio, así que cuando más gente consiguió a Amigas y, en realidad, ya sabes, entonces algunas personas estaban trayendo estos Amigas y vendiéndolos aquí, yendo cada semana a Berlín, comprándolos y vendiéndolos aquí con un beneficio, entonces empezó a crecer, así que es algo así como todavía era un poco pequeño para, como, el mirando el tamaño del mercado, pero luego, en mi clase, no sé, de 30, No lo sé, tal vez ocho niños tenían computadoras. Así que empezó a crecer. Los jugadores acudirían a los mercados informáticos para conseguir juegos y revistas, nos gustaba ir a pequeñas convenciones todos los fines de semana, con amigos y extraños a , intercambiando juegos, haciendo copias en casetes, y discutiendo rumores sobre los juegos que salían. El misticismo de estos talismanes análogos se encuentra cuando Marcin me habla de aquellos días. De hecho, debido a que los datos se basaron en cintas, algunas emisoras de radio polacas incluso transmitían juegos por las ondas de radio para que los jugadores los copiaran. Así que dijeron: Oye, sintonízate a las 5:10 de la tarde , y luego empezar a grabar y entonces fue como,"doo-doot" y luego y entonces la gente estaba grabando y luego reproducirlas en sus ordenadores, pero teníamos todos estos Grundigs, y estamos usando cintas TDK, y luego, ya sabes, grabando, y luego repitiendo, y estábamos como,"Wow, es tan guay." Y luego, ya sabes, algunas personas tenían colecciones que eran como un par de miles de cintas. Correcto. Sí, un par de miles de cintas, todas con juegos. La comunidad polaca de videojuegos estaba hambriento de nuevos juegos, intercambiándolos en los mercados, copiándolos de sus amigos, incluso grabándolas desde la radio , por el maldito amor de Dios, pero para meter juegos en ese ecosistema, en primer lugar tenías que llevarlos al país, y ahí es donde Marcin encontró su idea. Sabes, no era un programador. Yo no era como un compositor de música. No era un artista. Así que lo único que podría hacer, ser un intercambiador. Había una revista llamada Your Sinclair, sobre Spectrum, y estaban revisando juegos. Al final, había una sección con con anuncios, como los pequeños anuncios. La gente hacía publicidad, como, "Oye, si quieres intercambiar juegos", no sé, "envíame una lista", y todo estaba sucediendo por correo, así que tendrías que ir a la oficina de correos, enviar una carta, y luego te devolvieron la carta. Qué loco suena hoy, sí, una carta. Escribir algo en papel. Es como un e-mail que tarda una semana. Sí, no, en realidad dos semanas. El tipo era de Grecia. Escribí en eso:"Hola, soy Marcin, y me gustaría intercambiar juegos ". El problema es que no tengo ninguno nuevo. Si eso está bien, te enviaré cada vez, dos cintas de casete. Una que te guardarás para ti mismo, y el otro lo grabarás Cualquier cosa nueva que tengas me lo envias. Y luego pensé que no me respondería, y entonces un día llega una cinta con juegos que que nadie tiene en Polonia. Y luego los llevo al mercado de computadoras, y yo soy el hombre. Sí, yo soy el rey de la colina. ¿Qué tan genial es eso? Y así empezó mi carrera de intercambio. La tecnología evolucionó, y también los intercambiadores. Marcin tiene en su mano un módem y comenzó a entrar en los sistemas BBS, y sacando juegos fuera de la internet. De repente, su puesto en el mercado tenía los últimos juegos cada semana, y lo más importante de todo esto es que nada de eso, intercambiando, descargando, copiando de la radio, era técnicamente ilegal. El derecho de autor era una preocupación para Occidente pero en la Polonia socialista, simplemente no existía. En Polonia no existía ninguna ley de derechos de autor. Incluso si hubiera uno en el pasado la gente no compraría software porque no podía costearlo. El mercado legal era super diminuto Ya había algunas compañías trabajando, pero como estamos emergiendo del socialismo, ya sabes, querían civilizar parte por parte, pieza por pieza, y en un momento dado ellos, en el 94, que establecieron un copyright. Fue entonces cuando empezamos CD Projekt. En cierto momento, uno de mis amigos de la escena dijo: "Acabo de recibir un CD-ROM, y es genial, estoy jugando7th Guest, Mad Dog McCree. " y realmente obtuve muchos de mis ahorros y compré uno de los primeros CD-ROMs en Polonia. Y luego, Yo tengo estos juegos, me puso en contacto con un mayorista en algún lugar de Indiana. No se especializaban en juegos. Tenían una oferta muy grande de materia XXX. pero no fuimos tentados. Nosotros (risas) Cada vez que conseguimos conseguimos un un catálogo, la mayor parte era era de Crazy Pamela' s, y todas esas cosas. Pero había un 7mo. Invitado, tú podrías podrías sospechar sobre el nombre de Perro Loco McCree podría también, pero en realidad podrías tomar cualquier nombre de juego, Diablo. Sí, claro que sí. El amigo del colegio de Marcin, Michal Kicinski, estaba vendiendo en el mercado por el que importaba Juntos, fueron capaces de aprovechar del mercado en expansión de discos compactos. Los CD-ROMs fueron un gran disruptor para el mercado de juegos, mientras que incluso en Polonia había plantas de fabricación escupiendo discos flexibles, Los CD-ROMs eran increíblemente caros de crear. Quemadores de una sola velocidad de miles, mientras que un CD-R individual en Polonia podría costar una semana de salario. Simplemente costó demasiado y llevó mucho tiempo hacer copias, pero al mismo tiempo, la cantidad de datos que podían almacenar los hizo increíblementevalioso para los consumidores. Encarta enciclopedia puede parecer como una forma cara de usar Wikipedia hoy en día, pero en ese entonces estaba reemplazando efectivamente estanterías enteras de libros Para los juegos, esto significaba mucho más datos, música, locuciones, texturas más definidas, video FMV. Marcin y Michal empezaron a importar discos láser americanos y empacándolos con cajas polacas y manuales polacos, pero el equipo quería hacer más con la localización, incluso si sus compañeros en el mercado no estaban de acuerdo. Verá, en ese momento, el conocimiento aceptado del mercado era que no había un mercado para juegos localizados en Polonia. El Gaming era un nicho de mercado allí, y los juegos localizados eran aún más especializados. Pero lo que CD Projekt consideraba era que en realidad era el camino equivocado. La razón por la que pensaban que los juegos eran un nicho, era que tan pocos de ellos estaban disponibles en polaco, especialmente en los 90, donde el país acababa de abrirse al Occidente, y niveles de habla inglesa eran mucho menos de lo que son hoy en día. Para probar esta teoría, necesitaban un conejillo de indias, así que empezaron con un juego de niños. Uno de los primeros títulos que localizamos, localizaron completamente el videojuego "Ace Ventura" y en realidad nos encontramos un chico que nos ayudaron a localizarlo. Hizo un maldito buen trabajo. Wow! ¿Que se necesita para que la localización a polaco este bien? Uh ... No lo recuerdo, en realidad. Ace Ventura fue el primero, y en realidad había algunas canciones, así que grabamos las canciones en el estudio, y fue una explosión. A la gente le encantó. Un precio más bajo, como una típica proposición de mercado masivo, y, ya sabes, también el primer juego, así que en vez de centenares, empezamos a vender algunos miles. La localización estaba funcionando. Los jugadores polacos estaban dispuestos a pagar tener juegos en su lengua materna, pero lo que Marcin aprendería es que en realidad eranla solución de un problema de los costos para los editores también. En ese entonces, los juegos fueron traducidos a otros idiomas, pero generalmente a un alto costo para los editores. Los desarrolladores se encargarían del trabajo, ellos mismos, y normalmente cobran altas tarifas occidentales para traducir juegos al francés, alemán, español, y otras lenguas europeas comunes, pero los idiomas como el polaco eran considerados exóticos. con un costo aun mayor, así que traducirlos tenía poco sentido,, considerando el tamaño del mercado. La otra cuestión con la creación de una opción de idioma polaco para estos juegos era el riesgo de que estas versiones polacas del juego se inundarían de nuevo en Europa Occidental. El coste de la vida en Polonia era sólo una fracción así que los juegos tenían que ser mucho más baratos. Si hubieran hecho versiones multilingues del juego, el editor se arriesgaría a que las copias polacas del juego llegaran mas baratas a Alemania y más allá pero si CD Projekt fue capaz de crear una versión puramente polaca del juego, esto nunca pasaría. Poca gente en el Occidente tampoco hablaba polaco. Los chicos tenían su modelo de negocio. Después de Ace, llegaron a un acuerdo con MGM para localizar el videojuego de la Pantera Rosa, y no pasó mucho tiempo antes de que fijaran sus miras en peces más grandes. Mientras que los distribuidores polacos establecidos estaban preocupados por grandes compañías como EA, CD Projekt logró llegar a un acuerdo con Interplay. Sus primeros tratos no fueron buenos. Terminaron sentados en un arsenal del Dungeon Keeper 2 que no podían cambiar, pero empezó una conversación que eventualmente los llevaría asegurar un acuerdo editorial para Baldur's Gate 3.000 unidades con todo el riesgo en los hombros de CD Projekt. Necesitaban hacer que esto funcionara Primero tomamos actores famosos polacos para los personajes principales, para el narrador, y luego los NPCs, y siguen siendo, voces icónicas. Preparamos una enorme y hermosa caja con los cinco CDs. Hicimos un trato con los editores de libros locales de D&D, así que en realidad añadimos su D&D, totalmente no relacionado con Baldur's Gate, pero no importaba porque el valor estaba ahí, era el toque, y luego añadimos un mapa Una verdadera edición para coleccionistas. Sólo para ponerlo en perspectiva, antes de firmar un trato nos estábamos cagando en los pantalones con Michal de que estas 3.000 unidades nos pueden quebrar porque si fallamos, ya sabes, hemos terminado. Nunca estamos viendo mucho dinero en él y tal vez no venderemos 3.000 o 1.000, tal vez hacer más. Por supuesto, tienes estas dudas, tienes estos miedos. Para cuando vayamos al mercado, tenismod pedidos fijos de 18.000 unidades Oh, Dios mío! Sí, así que, como, eso es esa es la proporción, anteriormente, el mejor juego que estamos vendiendo era tal vez 1.000, tal vez 2.000, y para ponerlo en perspectiva, no hay ni siquiera una cadena de tiendas al por menor en Polonia en su día, así que son todos los mayoristas tipos que venden en estos mercados de computadoras, tiendas para Madres y tiendas de música pop. Nuestro almacén, donde nuestra oficina es nuestro almacén nuestra habitación fue capaz de albergar 5.000 unidades, tal vez. Quizá ocho si lo ponemos por todos los pasillos, y escritorios, y esa mierda. Así que tomamos un almacén separado. Había una cola de estos mayoristas a primera hora de la mañana, y en realidad hubo una pelea de puños frente al almacén: ¿Quién obtendrá el stock primero? Vendimos las 8.000 unidades completas. En el primer año vendimos 50.000 unidades. Dios. Eso es lo que pasó. Eso es-- Es la creación de una empresa. Sí. ¿Por qué debería comprar algocuando lo tengo gratis? El software es gratis, ¿cómo lo pagarías? Y de repente tienes esta pieza de coleccionista, con el sello cultural de calidad, y por supuesto lo primero y más importante, lo más importante, el juego era genial Ayuda que también fuera Baldur's Gate, sí. Sí, lo siento, lo siento, debería haber mencionado que en principio porque, por cierto,"Oye, nosotros lo creamos, y Baldur's Gate era una mierda. No juegues, hombre. No, no, el juego fue increíble, así que la gente no podía esperar a tocarla, pero era para ellos, estaba en su idioma local, y los actores se apuntaron a ella, el valor del paquete era grande, así que fue increíble tenerlo en tu estantería. Y esto estaba golpeando a los piratas con el puñetazo, porque por supuesto que lo copiaron unos días después, tenían todos nuestros juegoscopiado de 24 a 48 horas más tarde. ¿Fuiste allí abajo? - Sí, por supuesto, que lo haría. Y tenían tenían esto teníamos este tipo de sello de calidad, la versión profesional polaca, que estaban poniendo en cada maldito juego, si era nuestra versión robada o no. Incluso se estaban localizando a sí mismos muy a menudo con bastante mal un polaco deficiente, como con acento ucraniano, parecia que se grababan en la cocina (Imita a la mujer hablar en polaco) Mamá, estoy grabando,"Y luego vinieron, y la-la-la-la," ya sabes, tenías cosas como esas. Y creo que está por todo el mundo. Ahora mismo, no compre, pero descargando desde torrents, hay un juego que te importa profundamente no lo piratees. Sí. CD Projekt comprendió el mercado polaco más que nadie, pero en los próximos años, como habían ayudado a legitimarlo, los editores estaban tratando de involucrarse más y más. Marcin sabía que la salud a largo plazo de la compañía requería que se diversificaran. Nunca habían hecho un juego, pero el dinero que trajeron de su división de distribución los puso en una posición única donde tenían el capital. para autofinanciar un juego si quisieran. Y luego fuimos al E3, y fue la primera y única vez visitamos Interplay en Irvine. Nos invitaron, y es increíble. Fue sólo que, ya sabes, nos voló la cabeza como los niños en una fábrica de chocolate. Vimos Baldur's Gate Dark Alliance porque fue la primera presentación, y al final de la presentación, nos dicen que es sólo un título de consola, si mal no me equivoco para PlayStation II y el mercado aquí, de los años 90 era 95% de PC, consola, todavía súper temprano, y entonces empezamos a pensar, ¿Podríamos hacer una versión para PC? No lo se. ¿Podemos convencerlos de que hagan una versión para PC? ¿Sí? ¿No?" Así que al final del día, durante la cena, nos acercamos a nuestros contactos de Interplay Europa, y dijo:"Chicos, ¿Por qué no hacéis una versión para PC? Era como: No tenemos recursos para eso. ¿Por qué no lo haces tú? Estamos como,"Hmm, vale, vamos a pensarlo." Así que unas semanas después, volamos a Londres para hablar con ellos. Nos dieron el kit de desarrollo PS2, y lo trajimos de contrabando a Polonia en nuestros equipaje. Así que ya teníamos el kit de desarrollo; teníamos el código fuente Y así que encontramos el tipo que era-- El kit de desarrollo PS2 era bastante grande. Oh, sí, era enorme. En realidad estaba Tenía miedo de que la aduana nos controlara. No teníamos papeles para eso. Las costumbres eran un poco duras en aquellos días. Los chicos regresaron de Polonia con su kit de desarrollo de PlayStation 2, y me puse en contacto con Sebastian Zielinski, el creador del motor Mortyr, para ver sobre la creación del port a PC pero poco después, las noticias sobre Interplay se pusieron amargas. Su contacto en el Reino Unido les envió un contrato, pero nos aconsejó que no lo firmaran,, ya que la compañía parecía que se estaba desplomando, y, efectivamente, ocurrió lo inevitable. El trato estaba cancelado, y los chicos se quedaron con un kit de desarrollo, pero la semilla había sido plantada. Durante años, sólo habían sido intermediarios. Ahora era el momento de que ellos dieran el salto en el desarrollo de juegos. Cuando CD Projekt se puso en marcha por primera vez para intentar crear su propio videojuego, alguien del equipo sugirió que antes de que creen su propia IP, quizás deberían registrarse para ver si podían conseguir la licencia para un conjunto particularmente popular de novelas de fantasía Estas novelas eran básicamente desconocidas a cualquiera que viva fuera de Polonia, pero para Marcin y su generación, era una de las obras literarias más importantes en su vida. Pero realmente firmamos al Señor de los Anillos de Polonia. y no podíamos creerlo. Todavía me acuerdo, porque durante mis estudios secundarios y en la universidad, Me gustaba mucho la ciencia ficción y la fantasía. Sapkowski viene con la primera historia, es sobre la estriga, y lo leí en el Science Fiction Monthly, y luego publica libros, y, ya sabes, Es algo de culto. Para mi generación, es totalmente la mejorLo que alguna vez has leído. En realidad, nunca pensamos en ello como un valor monetario, así que, Lo firmamos por esta cantidad de dinero". Nunca fue parte de nuestro cálculo. Tuvimos la oportunidad de construir un juego en algo que nos apasionaba totalmente, y esa fue la parte más importante. Así que, obviamente, si el precio fuera tan alto que no pudiéramos pagarlo, simplemente no lo firmaríamos, realmente fue totalmente, pero no era un cálculo comercial, y entonces, ya sabes, pasamos cinco años lidiando con los primeros juegos, puedes decir, sí, podríamos decir que somos muy ingenuos al firmarlo, y pensando que le entregaremos un juego, y lo hicimos, en realidad. El primer año de desarrollo fue difícil. Trabajaron en una demostración tecnológica, y voló a 10 reuniones por toda Europa para tratar de asegurar un editor. De esos 10, sólo dos respondieron, y ambos les dijeron que tal vez deberían esforzarse un poco más.. Sabíamos que necesitábamos trabajar en el motor grafico, pero no pudieron llegar a un acuerdo sobre la dirección de la tecnología. con Zielinski y su equipo en la ciudad de Lodz, así que Marcin decidió llevar la producción a casa bajo el nombre CD Projekt RED.. Se ofrecieron puestos de trabajo en Varsovia a los otros miembros de ese equipo. Todos estuvieron de acuerdo. Uno de ellos era un diseñador gráfico llamado Adam, que ahora dirige el estudio. Siempre quisimos combinar la historia con el mundo abierto, en el primer The Witcher,queríamos hacerlo y el segundo nivel es el más abierto del juego, y esta es la dirección que queríamos seguir. La tecnología no nos permitió hacerlo, pero siempre quisimos combinar estas dos cosas. Es como el pensamiento mágico, muy optimista, pero The Witcher estableció esta dirección. CD Projekt tenía grandes ideas sobre el juego que querían crear, pero necesitábamos un motor grafico, así que en el próximo E3, se acercaron a sus amigos en BioWare sobre licenciar el motor de Neverwinter Nights. Para su sorpresa, BioWare estuvo de acuerdo,, y así el equipo siguió trabajando en the Witcher. Un año después, antes de la siguiente E3, volaron a Edmonton para mostrarles a los médicos su juego. Llegamos, y la demostración no funciona, y luego de la noche a la mañana descargan algunos tratos, y es súper estresante, e incluso por la mañana funciona mal, pero para la reunión, mágicamente, lo hace, y luego venimos a la reunión, y, ya sabes, gente super amistosa, no un editor, nada como que no haya, como, que, que va a cancelar el acuerdo. Es más, de nuevo, ambición, y lo que pensarán de nosotros y tú hablas con los dioses del RPG, y dictaminarán sobre tu demo si es bueno o no, así que imagina la cantidad de estrés, ¿sí? Y dicen que les gusta, y así tenemos esto nos conceden esta esquina en su puesto, y estoy Lo he dicho muchas veces, pero estoy muy agradecido hasta hoy por eso, porque porque fue como poner un sello de calidad Bioware. en CD Projekt RED. Realmente, honestamente, eso es lo que era, porque estaban mostrando Jade Empire en ese momento. El primer exclusivo de la xbox Jade Empire, así que todos los medios de comunicación son como todos los juegos gigantes son Xbox, y nosotros somos como, ya sabes, como un pequeño mosquito de Polonia, y Gamer dijo:"Oh, Jade Empire esto, Jade Empire aquello, y por cierto, tenemos a estos chicos geniales y tienen un juego llamado The Witcher." "Echa un vistazo." Y teníamos a todos estos tipos entrando, y nos mencionaron. Escriben sobre el juego, cosas increíbles. Y nos sentamos en este puesto con Greg, nos está preguntando sobre el plan de personal. No teníamos recursos humanos, y ya vimos que BioWare tenía, como, un fuerte recurso humano pero estábamos en el "Pssh, ¿por qué demonios? "¿Por qué necesitas eso? No tiene sentido. Podemos hacerlo nosotros mismos". Estábamos, así que al principiopensamos, vamos a terminar el juego. En realidad, en el diseño original, era como si termináramos en 20 personas, lo que sea, ya sabes, pero no lo sabes. La gente te dice que, muchas veces, y tú dices:"Vamos. Somos polacos, trabajamos más duro. Mierda, no cinco veces más difícil, tal vez, ya sabes, uno y medio tal vez. Y me está diciendo:"Sabes, Marcin, lo que ves hoy es sólo la punta de un iceberg, y hay una gran parte de él bajo la superficie", y sí, entendí sus palabras, probablemente sólo unos años después, en realidad, porque The Witcher, seterminado en 80 y algo. Para terminar este juego, CD Projekt iban a tener que convertirse en un verdadero estudio de desarrollo de juegos, ampliando y trabajando en el proyecto a tiempo completo, pero si pensaban que el trabajo había sido duro hasta este momento no tenían idea de lo difícil que iba a ser. En nuestro próximo video, contaremos la historia de cómo se hicieron estos juegos, y recordar los momentos favoritos de los desarrolladores De The Witcher 1 y The Witcher 2. A lo largo del resto de esta serie, vamos a hablar con la gente que está detrás del diseño de la franquicia Witcher. Vamos a explorar la creación de sus diversos mundos, cómo cambió el combate a lo largo de la serie, cosas como música, misiones, y cómo el juego ha sido adaptado y localizado para que la gente de todo el mundo lo disfrute. Hola amigos, que están disparando grabado en eventos. Hay palomas y un montón de turistas. Mucho más turistas que la última vez que estuve aquí. Así que eso es eso es gracioso. Cómo estás'? Estoy siendo quemado por el sol de nuevo,, por segunda vez en dos semanas.

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